viernes, 2 de febrero de 2018

Con mis filias y fobias he topado

Buenas a todos,





Buenas a todos,

  Es muy posible que sea influencia de los primeros juegos de rol a los que jugué cuando conocí este hobby pero los sistemas de juego que con contemplen características y habilidades se me antojan cojos. 

  Mi inicio como jugador y director torpe fue el MERP de ICE traducido por JOC y ya un poco más serio y como juego de cabecera, STORMBRINGER de CHAOSIUM, traducido por JOC. En ambos juegos hay características y destacan por tener un porrón de habilidades, tantas que toda acción se podría hacer con una habilidad asociada y rara era la vez que se utilizaba una característica para solucionar una tirada, es más, quitando las tiradas enfrentadas de características, típicas en las invocaciones de demonios o las de potencia de un veneno contra la constitución del envenenado, todo se podía hacer con habilidades… y si te faltaba una, simplemente la creabas y adiós al mal tiempo. 

  Supongo que ahora se entenderá mi sensación de cojera con sistemas tipo Old School Revival  (OSR a partir de ahora) de D20 y quiero aclarar que es una sensación porque dirigiendo OSRs como Aventuras en la Marca del Este (AME desde ahora), mi OSR de cabecera, a gente que casi no ha jugado al rol o que directamente es su primer contacto, se puede ver que lo entienden bien, que se adaptan y que funciona correcta y adecuadamente.

  Pero yo sigo con esa sensación bamboleante al dirigir, como el andar de un cojo… Y eso me hizo escarbar un poco en los juegos de Dungeons & Dragons (D&D) y OSR que tengo a mano en mi biblioteca y tirar de la red de redes para darme cuenta que ya el mítico Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), presentaba un sistema de habilidades,llamado “Pericias”, donde se introducen una serie de “cualidades” clasificadas por profesión y otras generales, que funcionan claramente como las habilidades de los sistemas Basic Role Playing games (BRP). Estas pericias se asentaron el al serie de esta longeva licencia dando lugar a las habilidades y además da una opción clara, y es la de mejorar su efectividad de forma independiente a la mejora de características ya que había una pauta de mejora cada X niveles.

  Esto ya me elimina la cojera y me da posibilidad de jugar mazmorreo con sistemas d20 sin mi subjetiva incomodidad pero, no llego a saber por qué, no me convence demasiado, así que sigo buscando.

  Castles & Crusades (C&C a partir de ahora) es un juego OSR, de la gama del D&D pero con diferencias. No se mucho de él porque es este año, con la salida de Leyendas de la Marca (LM), cuando me intereso y veo que tiene cosas curiosas, cosas que me parecen frescas y que sigue la estela bastante de cerca del D&D ya que no presenta habilidades. Si separa las razas de las clases y crea unas cualidades por clase y capacidades por raza, que es un avance tipo AD&D, cambia el sistema de chequeo de forma que cada clase tiene más posibilidades de tener éxito en las acciones relacionada con su “profesión” y la categoría de armadura la gestiona de otra forma para ser más cómodo, pero no tiene habilidades, algo muy D&D.

  Esto, en un suplemento escrito por Gary Gygax para Castle Zagyg, “Class options and skills” propone añadir un sistema de habilidades secundarias pero más como cualidades y capacidades extra a la clase y la forma en que propone la adquisición de las mismas es mediante el gasto o sacrificio de puntos de experiencia (PX) en los rangos de estas habilidades en vez de subir de nivel.

  Por otro lado, está el antiguo Roll&Play y posterior Trasgos & Mazmorras (T&M) de Trasgotauro, que bebiendo de estos sistemas antes comentados (D&D, AD&D, C&C) crea un sistema de habilidades como tal muy parecido al del AD&D.

  Con todo esto, y con mi copia de LM en la mano, vuelvo a sentir el cosquilleo de la falta de habilidades y las varias posibilidades que se presentan ante mi. La primera es dejar de lado LM y decantarme por D&D 3.x o D&D 5, otra es aplicar el suplemento de Gygax al LM, otra es coger directamente el AD&D y por último, tomar el T&M y tirar para adelante con este. ¿Que le ocurre a mi cabecita? pues que se lanza de morros al D&D5 para descubrir que el sistema de habilidades que presenta no le satisface naaaaada. Batacazo. Deja de lado LM y mira T&M, lo remira y llega a la conclusión que es equivalente al LM pero con pericias, está a punto de decantarse por T&M hasta que aparece una nota sibarita que dice “demasiadas habilidades para gestionar y elegir en un OSR, nop”. Y se aparca pero no se desecha. Siguiente paso, revisar tranquilamente el suplemento del C&C, de donde saca el concepto de compra por PXs pero las limitaciones en la compra de habilidades, a priori sin probar en mesa, le parecen demasiado restrictivas. Tampoco. Se aparca. ¿Qué opciones quedaban? ¡ah, si! el AD&D, tentador pero no. 

  ¿Y qué tal sería Eiredor: El albor de la Quinta Edad? Pues no sería mala opción al ser un retroD&D5, si no fuera que no tiene tampoco sistema de habilidades.

  Por tanto, ¿qué queda? pues tomar todas las ideas y cositas que me gustan e intentar crear un sistema de habilidades lo más equilibrado posible. Ya parto del conocimiento previo de que es algo muy difícil y que sin un testeo riguroso en forma y tiempo, no se puede conseguir y, seamos francos, no tengo ese tiempo ni recursos. Así que las ideas que tengo serán probadas según consiga sacar ratos y en partidas que pueda echar, sin prisa, y teniemdo presente que son simplemente las típicas “reglas de la casa” que todo Director de Juego, tarde o temprano, se crea.

¿Y que quiero hacer? plantear un grupo de habilidades no muy extenso, donde cada clase pueda tener entre 3 o 4  habilidades preferentes (los ladrones seguro que más), un grupo de habilidades comunes a todos y después una pequeña variedad de donde escoger y personalizar, que el chequeo mantenga la particularidad del LM y C&C, dando dos dificultades base dependiendo de preferencias y que el avance en las habilidades sea mediante inversión de PXs pero con menos restricciones que el suplemento de Gygax y tampoco ligarlo exclusivamente a la subida de nivel.

¿Saldrá algo útil de aquí?. Pues no lo se, lo iremos viendo.



Un saludo a todos y un beso a ellas.

2 comentarios:

  1. Si D&D 5a no te satisface yo tiraría por 3.5 o Pathfinder, con sus dotes y habilidades. Cuando se coge el truco es muy sencillo

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    1. Gracias por comentar.

      No lo he comentado en la entrada porque a mi me ha parecido obvio, pero que a mi me lo parezca (normal por otro lado ya que soy el autor jeje), no lo tiene que parecer al resto de lectores.
      Si te fijas, hago solo una referencia a los juegos más alla del AD&D y me centro en D&D5. ¿Por qué? pues porque al D&D 3.0, D&D3.5, D&D4.0 y Pathfinder he jugado y en todos ellos veo algo que no me gusta, que a mi modo de ver a niveles medios y medio-altos enlentece el juego y además complica las aritméticas de las tiradas y son las Dotes.
      A D&D3.5 he jugado bastante y nunca me han terminado de convencer.

      Esa es la razón de por qué no he hablado de ellos y ni me los he planteado como opción.

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