miércoles, 26 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte II

Buenas a todos,



Seguimos con el desglose de las reglas de la casa pero antes, vamos a comenzar a hacer tres ejemplos de Ajs.

El otro día preparé una aventura tipo embudo con Ajs de nivel 0 en Aventuras en la Marca del Este, de todos los que comenzaron, quedaron solo 3 y esos tres son los que voy a crear con estas reglas. Sus nombre son Braulio-y-Meridio, Tuckelberry y Augusta. También, durante la creación de protoAjs, quedó definida la raza de forma que Augusta era elfa y el resto humanos.

Como se ha presentado en la entrada anterior, se calculan los valores de las características tirando 3d6 de forma que se obtenieron los siguientes resultados:

Tuckelberry: FUE 14 (+1); DES 13 (+1/-1); CON 9 (+0); INT 6 (+0); SAB 11 (+0); CAR 10 (+0); Humano, 1d8.
Braulio-y-Meridio: FUE 18 (+3); DES 17 (+2/-2); CON 17 (+2); INT 16 (+2); SAB 12 (+0); CAR 14 (-1); Humano, 1d8.
Augusta: FUE 9 (+0); DES 13 (+1/-1); CON 12 (+0); INT 12 (+0); SAB 9 (+0); CAR 10 (+0); Elfa, +1 DES, -1SAB. (1d6) [-2 a las TRs de Conjuros, infravisión, detección puertas secretas o comparimentos ocultos con 1-2 en 1d6, inmunes a parálisis].

Tras esto, asumiendo el dado de golpe asignado y que todos los protoAjs tenían de base 8 puntos de vida, lanzaron el dado de golpe y sumaron resultados. Después, como está relacionado estrechamente me preguntaron por las tiradas de salvación...

En cuanto determinar las tiradas de salvación, lo primero es identificarlas y son las que plantea el libro rojo de AelMdE, es decir: Veneno o Muerte, Varitas mágicas, Petrificación o parálisis, Aliento de dragón, Sortilegios, Varas y Báculos. La diferencia está en que los modificadores a esas tiradas no son el de SAB para todas sino que dependerá de diferentes características, de forma que:

Venenos aplica el modificador de CON
Varitas mágicas aplica el modificador de DES
Petrificación o parálisis aplica el modificador de SAB
Armas de Aliento aplica el modificador de DES
Conjuros y armas mágicas aplica el modificador de INT.

Además, los enanos tienen un modificador racial de -2 a las tiradas de salvación de petrificación y conjuros y los elfos, por su conocimiento de la magia, un -2 a Conjuros y los semielfos tienen un -1 a Conjuros.

Los valores iniciales serán las de las profesiones disponibles, que son:

Clérigo (SAB 10)[Todas]
Druida (SAB 12, CAR 14)[Humano, Elfo, Semielfo, Halfling]
Explorador (FUE 12, DES 9, SAB 12)[Humano, Elfo, Semielfo]
Guerrero (FUE 9)[Todas]
Ladrón (DES 10)[Humano, Halfling, Semielfo]*
Mago (INT 12)[Humano, Elfo, Semielfo]
Paladín(FUE 12, SAB 12, CAR 12)[Todas]
Bardo (FUE 12, INT 12, CAR 15)[Humano, Elfo, Semielfo, Enano]
*Esta profesión gana automáticamente las habilidades de Abrir cerraduras, Hurtar, Moverse en silencio, Esconderse.

Entre paréntesis aparecen los mínimos de las características y entre corchetes, las razas que presentan esos aventureros.Estas profesiones se ordenan en cuatro categorías: Arcano, Combatiente, Creyente y Bribón. Excepto bardo y ladrón que se encuentran en el libro verde, el resto son las presentadas en el libro rojo de AelMdE.

Seguimos con el ejemplo...

Después toca la profesión. Teniendo en cuenta la profesión obtenida durante la generación de los protoAjs, decidieron mantenerlas siempre que se pudiese, y se pudo ya que Braulio-y-Meridio era un cazador, por lo que pasó a ser Explorador, Tuckelberry era un mercenario y pasó a ser un Guerrero y Augusta era una sabia y pasó a ser una Maga ya que no cumplía requisito para ser clérica por muy poco. Después de esto quedaba solo asignar los valores iniciales a las tiradas de salvación y ajustarlas con sus respectivas características, de forma que:

Tuckelberry Braulio-y-Meridio Augusta
Veneno 14(+0) 14(-2) 13(+0)
Varitas 15(-1) 15(-2) 13(-1)
Petrificación 16(+0) 16(+0) 13(+0)
Aliento 17(-1) 17(-2) 16(-1)
Conjuros 18(+0) 18(-2) 14(+0)(-2)racial

Bien, mañana seguimos con mas, que ya queda bastante poco para terminar...

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