lunes, 30 de noviembre de 2015

Aproximación a encuentros aleatorios en lugares habitados

Buenas a todos,



A raíz de leer una serie de entradas en un blog muy recomendable sobre gestión y preparación de campañas tipo sandbox o de libre movimiento, (por cierto, el blog se llama "La última frontera") y la necesidad de tener una idea aproximada de lo que puede ocurrir en lugares más o menos habitados, me he preparado esta pequeña guía que he utilizado en mi campaña de Elric y que creo que puede ser interesante compartir, para que otros puedan ver y valorar. Se acepta todo tipo de sugerencias, correcciones y consejos.

Encuentros en lugares habitados



Se puede clasificar los asentamientos de diferentes formas y dependiendo de la ambientación, pero en general, de 50 a 500 habitantes es una aldea o poblado


Habitantes
Asentamiento
1 - 50
Asentamiento nómada
51 - 500
Aldea o poblado
501 - 3000
Pueblo
3001 - 10.000
Ciudad pequeña
10.001 - 50.000
Ciudad
50.001 - 100.000
Capital o Urbe importante
100.001 o más
Ciudad Metropólita


Las ciudades grandes y con muchos habitantes siempre generan cualquier tipo de encuentro. Por eso es interesante proponer una frecuencia de los mismos y diferenciar entre importantes, es decir que puedan dar información o una motivación al grupo de cara a las aventuras y entre encuentros fortuitos poco productivos.


La tabla 1 define esta frecuencia dependiendo de la población de la ciudad y la tirada se puede hacer una por día, una cada 8 horas o una cada 6 horas. Normalmente, cuanto más grande sea, más tiradas han de hacerse pero menos posibilidades de que algo especial ocurra.


Tabla 1:
Población
Frecuencia de encuentro
Tiradas
0-100
65 %
1 al día
101 - 1.000
55 %
2 al día
1.001 - 5.000
45 %
4 al día
5.001 - 10.000
40 %
4 al día
10.001 - 30.000
30 %
6 al día
30.001 - 50.000
35 %
6 al día
50.001 - 100.000
25 %
8 al día
Más de 100.000
20 %
8 al día


Tras determinar que se da un encuentro, es necesario saber si es relevante o no trascendente. Eso dependerá del tipo de campaña o de las necesidades del Dj de cara a la deriva del grupo, pero se puede identificar una probabilidad, por ejemplo de un 40 % en ciudades de 10.000 habitantes y por debajo de esta cantidad, y de un 15 % por encima de 10.000 habitantes.


Si sale representativo, el Dj introducirá un gancho de aventura que tenga preparado o forzará el inicio de la aventura pero si sale no representativo, ya toca crear una tabla acorde con la ambientación y los gustos. Normalmente es interesante que la tabla presente situaciones en las que se involucre de alguna manera al grupo de Pjs, bien sea porque les genera un problema o porque busca que algún Pj actúe de acuerdo a su moral o alineamiento. Otra cuestión a tener en cuenta es que cuantas más entradas tenga la tabla, más variedad en los encuentros y más diversión, eso si, también se hace necesario más trabajo por parte del Dj. Una orientación puede ser que en asentamientos tipo poblado, una tabla de 10 o 20 filas puede ser suficiente mientras que en ciudades grandes, la tabla ha de ser mayor porque hay más variedad de situaciones ya que hay más gente viviendo e interaccionando.


En la campaña de Elric que estoy llevando, los Pjs han ido pasado de ciudad en ciudad importante y en la última sesión pasaron noche en un pueblo de no más de 300 habitantes. La probabilidad de encuentro es de 55% y se hacían dos tiradas al día. Consideré realizar las tiradas aunque estuvieran en la posada que presentaba y la probabilidad de que fuese representativo con la campaña, por tamaño debía ser de un 40%, pero por otras situaciones y por lo ocurrido anteriormente, lo aumenté a un 65%.


La tabla que preparé para este caso fue una tabla pequeña:


Tirada
Encuentro
01
Encuentro relacionado con la trama.
02-06
Guardias de la Moneda patrullando.
07
Jinete mensajero con problemas con el caballo.
08
Guardia arrestando a un ladrón cerca de la posada.
09-11
Rebaño de ovejas ocupando la calle principal.
12
Redada en la posada porque un convicto se ha escapado de la cárcel.
13-17
Pequeño mercado de productos de la zona.
18
Sacerdote de Goldar recoge impuestos.
19
Se pide ayuda a los Pjs porque el hijo de un aldeano se ha extraviado en el bosque cercano.
20
Un habitante del pueblo acusa a un Pj de haberle robado (normalmente es una acusación falsa)


Además, estuvieron un solo día, tiré dos veces y en la primera tirada salió el 01, de forma que nada más llegar al pueblo, la guardia de aduana (es un pueblo localizado en la frontera), les dió toda la información que necesitaban y que corroboraron en la posada. La segunda tirada no salió encuentro.


Un saludo a todos y un beso a ellas.