miércoles, 5 de noviembre de 2014

Desafío Aventura aleatoria



Buenas,

Es una iniciativa enmarcada en un reto lanzado desde BRAINSTORMER y consistía en elegir de forma completamente aleatoria un ser perteneciente a una manual de D&D o afines y crear una propuesta de aventura en torno a ella.



  En mi caso decidí utilizar el bestiario de Aventuras de la Marca del Este, la caja roja y apareció una gárgola. Al poco vi que ya había una aventura aleatoria propuesta con este ser pero de D&D 3.X (no me acuerdo la versión). Estuve muy tentado de repetir la tirada o de elegir directamente el otro bicho que aparece en la página de la gárgola, el Gigante... pero el espíritu de la iniciativa implica aleatoriedad, así que nada, al tajo.

Como es una propuesta de aventura, no pongo estadísticas y aunque hay mucha letra, quedan cosas pendientes para que el DM que quiera pueda añadir lo que considere oportuno. Está ambientada en Aventuras de la Marca del Este pero creo que es fácil de adaptar a otros settings. Además está pensado para cuatro Ajs de nivel 1.
Ya con mucha más tranquilidad, maquetaré, crearé un PDF y mandaré al Codex de la Marca del Este para que quede reflejada.
Espero que os guste.

Gárgola -Rey


Trama y Trasfondo

Terguha'ke es el nombre de una gárgola bastante temida que estuvo haciendo estragos en los poblados cercanos a un antiguo monasterio-fortaleza ubicado en el linde sur de la Sombra de Ponienten entre el 400 C.V y el 440 C.V. Este conjunto de aldeas se encuentran en la rica llanura rivera del río Oplontis. Esta criatura tenía un poder nunca imaginado para las de su estirpe ya que alrededor de ella había varias gárgolas como guardaespaldas y había conseguido esclavizar y utilizar a una tribu entera de grandes trasgos para realizar razidas y castigos en los asentamientos humanos que había considerado como posesión suya. La situación se hizo tan insostenible que Salmanasar envió un destacamento de soldados para proteger la zona de los ataque de los grandes trasgos y contrató a un grupo de aventureros para que eliminase la amenaza de las gárgolas. 
Fue un tiempo duro tanto para los habitantes de la zona como para las arcas de Salmanasar, entre sus soldados tenía muchas bajas y los grupos de aventureros enviados se sucedían continuamente sin resultado, de forma que los gobernantes se veían obligados a pagar una cantidad importante por adelantado para incentivar. En el 440 C.V. apareció el último grupo, entre ellos iba un elfo de Esmeril. Este grupo no quiso cobrar el incentivo por adelantado y después de pasar dos meses tras su llegada, reaparecieron en Salmanasar. De los cinco iniciales, solo volvieron dos, el elfo y un visirtaní con un símbolo religioso. Con ellos llevaban una estatua de una imponente gárgola y en el pecho de la misma estaba incrustado un zafiro del tamaños de un puño. Contaron sus peripecias a los senadores en el propio palacio de Senex y prometieron que no volvería a ocurrir nada en la zona y como muestra de buena voluntad, dijeron que no cobrarían la recompensa hasta pasar un ciclo lunar completo sin problemas en la zona. Y así fue.
La estatua se mandó guardar en unos almacenes de uno de los senadores y allí quedó olvidada.

Ahora hay un Salmanasarno que se acordado de su existencia gracias a los cuentos y leyendas que se
contaban en su familia, este hombre ha sido humillado dentro de los círculos de poder de Salmanasar. Es un hijo de un viejo pescador que presenta una flota de alrededor 7 bajeles y 14 pequeñas embarcaciones, además de tener capacidad para influir en el precio del pesaco en las lonjas portuarias. Kelendor, el hijo del pescador, es un hombre con un interés moderado en medrar dentro de la clase alta de Salmanasar e intenta conseguir un puesto cercano al Senado, no le interesa ser senador pero si poder influir desde las sombras y para ello se había propuesto conquistar a la hija de algún senador ya entrado en años. El plan inicialmente descartaba cualquier tipo de sentimiento pero, como no siempre los planes salen como se diseñan, Kelendor termina enamorándose de Silvila, hija del senador Justo Poncio Vitis. Pero todos sus intentos de seducción y conquista chocan contra la negativa de Silvila, negativa que va en contra del consejo de su propio padre. Al final este desencanto y desamor se ha convertido en un rencor y odio hacia Silvila y toda la familia, con lo que Kelendor comenzó a buscar una forma de venganza y la solución se forjó en su mente al recordar la leyenda de la Gárgola-Rey. En un viaje a Neferu, tras consultar con sabios de dudosa catadura moral en la propia Salmanasar, consiguió un papiro donde está escrito un ritual para poder controlar seres caóticos. Después de estudiarlo, su obsesión es poseerla joya contenedora de la gárgola y una vez la tenga, podrá controlarla y utilizarla para castigar a la familia Vitis.

La estatua
La estatua en realidad es una estatua sin ser vivo dentro de Terguha'ke ya que Ildigeil, el elfo, cosiguió desatar dos conjuros sobre el, el primero de Carne a Piedra y el segundo Atrapar el alma, de modo que con el primero convirtió a la gárgola en piedra y con el segundo transfirió toda su esencia al interior de la gema que lleva incrustada en el cuerpo. Si alguien rompe la estatua, a Terguha'ke no le pasará nada porque todo el está en el interor de la gema. Solo se le puede liberar haciendo añicos el zafiro. Este zafiro fue trabajado posteriormente para evitar que accidentalmente fuera destruído, lo primero que se hizo fue lanzar sobre la estatua un conjuto de Palabra sagrada (Cl nivel 7) para evitar que cualquier maligno se acercase, luego grabar un glifo de locura (M nivel 8) sobre el zafito y por último el conjuro de Cristal (M nivel 8) de hierro sobre el zafiro, de forma que tiene la dureza y resistencia del hierro.

Actualmente, en el 4 E.E, esta estatua ha quedado en el olvido en un almacén de Salmanasar y el bisnieto del senador Cleptos, gran comerciante y mejor persona, la ha puesto a subasta. Jeremay, el bisnieto caído en desgracia, se está desaciendo de todo el material que hay en ese almacén para poder sacar dinero para reflotar su negocio de importación, maltrecho por los constantes ataques piratas en la zona. No conoce la historia de la estatua y además le da bastante grima, así que quiere desacerse de ella.

La subasta
Pero no es del todo cierto que se haya olvidado esta estatua y su historia. Los descendientes de Nur al-Din, el clérigo Visirtaní, recibieron como orden el velar por la segurdad de esa estatua e impedir que Terguha'ke vuelva a la vida.También hay una persona que tiene en mente la leyenda del Rey Gárgola y quiere poseer la gema a cualquier precio. Kelendor es un Salmanasrno que cree tener las herramientas necesarias para controlar a Terguha'ke una vez traída a la vida y así poder utilizarla para llevar a cabo su venganza contra la familia del Senador Sepeltior. El ayudante adjunto del embajador Visirtaní es el bisnieto de Nur al-Din y ha conseguido convencer a uno de los senadores para que puje por la estatua y se la regale al pueblo visirtaní a modo de obsequio. Ante tal situación Kelendor no pudo hacer nada y consideró robar la joya durante el viaje. Para ello ha contratado los servicios de un ladrón y tres mercenarios para que le consigan dicha piedra preciosa y destruyan la estatua. El trabajo comenzará en Robleda, ya alejado de Salmanasar para no levantar sospechas.

Los personajes
El equipo de Kelendor está preparado en Robleda para ser contratado para sustituir a cuatro soldados que han ido cayendo víctimas de una enfermedad a lo largo del camino. El problema para Kelendor es que antes de que el funcionario Visirtaní sobornado pueda contratarlos, un joven adjunto del embajador se encarga de dicha contratación y son escogidos los Pjs. En el contrato se les exige que escolten a la comitiva hasta los puestos fronterizos que se encuentran al final del camino de la Mantícora y sustituyan así a la maltrecha fuerza protectora Reinobosquinos.La paga es generosa y la manutención va de mano de los visirtanís. Una vez llegados a territorio visirtaní, el testigo de la defensa será tomado por un destacamento en Ôsman.
En principio los personajes podrán ser contratados en La Parada,posada de renombre y donde descansa la comitiva tras un duro viaje desde Marvalar. Una vez contratados, son alojados con el resto de sirvientes. En este día solo conocen al adjunto del embajado.

La comitiva
El grupo está formado por Elqani al-Dawah, adjunto del embajador (y bisnieto de Nur al-Din), tres funcionarios, Qadim, Lulu y Ridvan, ocho sirvientes (seis de ellos esclavos), dos soldados de la Tercera compañía, Primer Estandarte, Segunda bandera del Ejército del Este de Reino del Bosque y los Pjs. Inicialmente el grupo de soldados eran 6 en Marvalar, pero por circunstancias que no se conocen muy bien ni se han esclarecido completamente, quedan solo dos.
Esta comitiva va a caballo y llevan tres carros, dos para los utensilios y logística para los campamentos y otro, custodiado por los funcionarios, donde hay una caja rectangular fijada a la base del carro e inmovilizada con cadenas para evitar que se mueva.
Si algún Pj se puede calificar como malvado o es caótico, no podrá acercarse a 20 metros del carro con la caja, si no es malvado y no es caótico, no habrá problema alguno.
Con este problema no había contado Kelendor, así que el ladrón es incapaz de acercarse a 20 metros, pero los mercenarios si pueden. 
Viajarán lo más ràpido posible pero sin forzar monturas e intentarán pernoctar siempre que puedan bajo techo pero si no es así, se buscará un lugar recogido cerca del camino y a poder ser donde haya agua corriente, para levantar un campamento. Cuando se levante un campamento, siempre y sun excepción, el carro con la caja se encontrará en el centro y custodiado en todo momento por dos soldados y un funcionario. En fondas y posadas, si no hay almacen, las guardias serán como en campo abierto. Si hay almacén, el funcionario se asegurará que es un lugar con un solo acceso (la puerta) y esta estará custodiada en todo momento por dos guardias. 

Si no hay ningún problema, el viaje debería durar una semana.


Encuentros durante el viaje
Pueden existir varios encuentros aleatorios pero dos si se han de dar. Uno es el intento de asalto de la caravana por parte de una partida de caza de gnolls, pero los Pjs verán asombrados como estos seres son incapaces de acercarse al carro o al centro del campamento. Así que misteriosamente decidirán retirarse después de intentar dos cargas sin éxito. El otro encuentro ha de darse poco después de salir de Robleda y será con un grupo de tres personas que necesitarán ayuda para arreglar su carro destartalado. Parecen tres campesinos que no pueden llevar los barriles de salazón a la Fonda y piden ayuda para repararlo. Después de ser reparado, suplicarán poder acompañar a la comitiva porque así se sienten más seguros. Inicialmente, Elqani al-Dawah convencido por Lulu, se siente receptivo y si los Pjs no encuentran nada raro y consiguen convencer al adjunto de lo contrario, se unirán a la comitiva hasta la Fonda. Estos tres campesinos son en realidad los tres mercenarios y quieren ver cómo están organizados y valorar un ataque directo. El cuarto, el Ladrón, les espera en la Fonda con la esperanza de que hayan sido capaces de romper el comjuro al menos.Dentro de uno de los barriles están todos los pertrechos de guerra de los mercenarios.
El Destino o los Dioses parecen tener algo que decir en esta historia y el tercer encuentro que han de tener los jugadores, antes de llegar a la Fonda, es la aparición de un día nublado y lluvioso en una parte del camino con un par de socabones llenos de agua y barro. La carreta que lleva la caja se quedará encajonada en uno de ellos (puedes permitir que alguna vez los Pjs detecten este problema y lo solventen, pero al final caerá en uno) y por la inercia y el peso, volcará. En este accidente, aunque la caja está bien sujeta, la estatua en su interior no y se moverá lo suficiente como para que aparezca una grieta en la pierna, grieta que se irá abriendo a lo largo del camino y terminará por romper la pierna cuando lleguen a la Fonda. Esta rotura hace que la estatua pierda su integridad y el conjuro de Palabra sagrada pierda su efecto. 

La Fonda
La empalizada de piedra y madera de abeto se levanta delante de la comitiva. Tras cruzar la puerta, ven cuatro edificios, donde el más grande parece la posada. Cerca hay uno rectangular que hace las funciones de hospedería, unas cuadras y una pequeña capilla. Con un vistazo rápido se puede ver que hay varios caballos en la cuadra y después de esperar un poco, Lulu informa que la hospedería está parcialmente ocupada y quedan solo seis habitaciones libres, que serán utilizadas por la comitiva Visirtaní, el resto tendrá que montar el campamento fuera de la empalizada y dormir allí. También ha conseguido que un almacén pequeño del sótano sea habilitado para guardar la caja. 
Así que todos los guardias y parte de los esclavos dormirán fuera.
En este momento será cuando los mercenarios y ladrón actuarán. Durante la noche los mercenarios se unirán a los Pjs y esclavos que están cenando fuera y les invitarán a unos tragos por haberles protegido y por la buena venta que han tenido. Estarán dos y dirán que el tercero está malo. En la primera guardia, que será hecha por los dos soldados reinoboscanos, serán asaltados por el ladrón y el mercenario. Si los Pjs no hacen nada o no les parece raro, serán capaces de reducirlos y entrar en la sala. La alarma saltará porque un camarero bajará al sótano para coger cerveza y verá los cuerpos en el suelo mientras los dos están dentro en plena faena. 
A partir de aquí, los Pjs intentarán desvaratar el plan. A no ser que sean muy eficientes o imaginativos, al final el ladrón escapará con la joya.

Epílogo
El final previsto es que el ladrón consigue llevarse la joya y se la entrega a Kelendor. El ayudante adjunto lamentará la pérdida y maldecirá la rotura de la estatua, se quejará de qué excusa le dará a su señor y despedirá a los Pjs pagándoles lo acordado. Queda en el aire que Elqani al-Dawah, como guardián de la Gargola, contacte posteriormente con los Pjs y les ofrezca conseguir la joya antes de que sea demasiado tarde. p
Si los Pjs son capaces de capturar o evitar la huida del ladrón, habrán desvaratado sin saber los planes de Kelenor, de forma que ya tienen un enemigo. Elqani al-Dawah, les agradecerá su eficacia y aunque lamentará la rotura de la estatua, premiará al grupo con un extra, un saquito con 600 monedas de oro extra.

No hay comentarios:

Publicar un comentario