viernes, 8 de noviembre de 2013

¡¡Walküre busca tu apoyo!!

Buenas a todos,

  Un teletipo prácticamente:

http://www.verkami.com/projects/7119-walkure-el-juego-de-rol

En esta dirección podréis encontrar la forma de colaborar con este proyecto.


Creo que a las personas que les gusta el rol y la ciencia ficción les puede interesar mucho.

Un saludo.

viernes, 1 de noviembre de 2013

Encuesta de satisfacción

Buenas,

Esta entrada es cortita. En el blog El Descanso del Escriba se presenta una entrada donde piden a los seguidores de la línea de productos de EDGE relacionada con Warhammer 40K, actualmente Dark Heresy, que den su opinión. Después tienen planeado enviar los resultados a EDGE. Esta petición viene desde un portal importante relacionado con los productos de rol del universo Warhammer y Warhammer 40K, Igarol.

Me parece interesante y por ello, de forma completamente autónoma, me hago eco y os pongo aquí en link para acceder a dicha encuesta.

http://es.surveymonkey.com/s/XRKSNCF

Un saludo a todas y todos.


viernes, 27 de septiembre de 2013

Guerras Ofídeas, sesión 12





  Los desperfectos de la Redemption III fueron tratados con el mimo y reverencia que debe una nave de ese tipo y en el lugar donde fueron tratados, ya que los astilleros de Opus Macharius estaban bien dotados para estas reparaciones, tanto de material como de personal. La reparación duró un mes y así fue anotada en el cuaderno de bitácora del capitán. Éste, molesto por los incidentes que se están dando, uno tras otro, desde la llegada de los acólitos de la Inquisidora Lillith, empieza a plantearse alternativas.

  Durante ese mes, Callidon, Tybalt y Escarlata tuvieron el viaje de vuelta desde Sephenis Secundus, viaje que fue tranquilo y falto de incidentes, pero con un par de reuniones donde trataron y valoraron la situación en la que se encuentran tras el anuncio por la holored, además de otras cuestiones pendientes.

  También durante ese tiempo pudieron adquirir el último componente que necesitaba Titus para volver a la vida, un cogitador cerebral implantado en la parte del cráneo no recompuesto. Y esto fue otro problema, pero esta vez para los acólitos ya que los Magus biologis que trataron a Titus detectaron el virus que tenía y lo tuvieron en cuarentena, una vez “reparado”, hasta que estuvieron seguros que ese ente que se encontraba en su sangre no fuera peligroso. Para ello realizaron una serie de experimentos que, posteriormente replicaron en el momento que Callidon se encontró en el sistema. La conclusión que obtuvieron es que este nuevo ente, de naturaleza no clasificada tenía capacidades para regenerar tejido de servidores pero el nuevo ser producido no era anatómicamente viable y moría a las horas y autodestruyéndose dicho virus. En animales, la muerte del mismo era instantánea, con el mismo resultado para el virus. Con cuerpos de humanos muertos, éstos volvían a la vida, con voluntad y conocimiento pero tras tres días de vida, morían y con humanos vivos, tras tres días después de la inyección, morían. Estos cuerpos eran incinerados y radiados para limpiar todo resto. En este punto, el Adeptus Mechánicus pidió mantener muestras de sangre de Titus y tras unas negociaciones, Callidon consiguió un transpondedor fantasma, a cambio un vial de sangre.

  También llegó un nuevo tripulante, o contacto… o correo, no se sabe muy bien, es un ratero que se presentó en la puerta de embarque de la Redemption III, una vez ya reparada, pidiendo audiencia con cualquiera de los integrantes de la célula LO3 y como no lo entendían, pasó a manos del Arbites Dredd y el actual jefe de seguridad interna de la Redemption, Tyto Alba, uno de los pocos supervivientes del incidente Zel Tertius. Este chaval, que se hacía llamar Ángel, no dijo nada relevante durante los interrogatorios a los que fue sometido por los arbites, sino que tenía órdenes de presentarse frente al jefe de la célula y que a éste se le diría la información requerida tras la clave correcta. Se notaba que no mentía y que parecía haber hecho este tipo de trabajo más de una vez, también se percataron que entendía adecuadamente el lenguaje del grupo, así que consideraron dejarlo bien alimentado pero en una celda hasta la llegada de Callidon.

  Esta llegada se dio después de recoger y sacar de la cuarentena a Tytus. Se le informó adecuadamente de
la situación y fue a ver a Ángel, acompañado siempre de Tybalt (Zancos) y de Escarlata. En el momento que se vieron, Ángel identificó a Callidon y le informó que tenía un mensaje de la Inquisidora Lillith para el, cuando le pidió que se lo diera, simplemente se encogió de hombros y dijo que sin la instrucción adecuada, no conoce el mensaje. Tybalt estaba escaneando al chaval con sus poderes cuando se percató de dos cosas: que la semilla de la psinisciencia estaba germinando sin control aparente en el interior del Interrogador y que existía un cierre psíquico a modo de mordaza en una zona del cerebro del chaval. Con todo, consideraron necesario hablar con el astrópata de la nave, a ver si les daba más información. Reinaldo Herth, el jefe del coro astropático, les recibió en sus aposentos, un lujoso camarote, que por experiencias anteriores, era un camarote más grande de lo que veían. Estaban en una sala acristalada, una de las pocas que existen en la nave, de unos 40 metros cuadrados, de suelo de mármol blanco veteado con rosas, pulido y pulcro, alfombras malfianas y otras más extrañas, varios cuadros con holopinturas del estilo imperial temprano donde se podían ver escenas de batallas navales, un escudo nobiliario con varios símbolos y bajo el estaba la palabra Herth, dos mesas, una redonda y baja con sofás y mesitas supletorias junto con un mueble bar bien surtido y otra más grande, negra y de aspecto pesado, centrada con respecto a la estancia y con sillas de madera oscura. En esa estancia escuchó la petición del Interrogador e hizo una exploración del sujeto. Ángel notó cómo unos dedos entraban en su cerebro y al llegar a un lugar que el no sabía identificar dentro de su cabeza, empezó a notar un dolo lacerante. Rápidamente dejó de sentir ese dolo, pero la sangre corría por su labio, saliendo de su nariz. Reinaldo informó que este hombre tenía un condicionamiento psíquico generado mediante técnicas de psicohipnosis y protegido con una capacidad psíquica, ya que es un psíquico latente. Todo intento de forzar esa protección, podría llevarlo a la muerte. La forma de desbloquear es decir o hacerle ver algo que actúe como llave y abra esa parte del subconsciente, el riesgo está que la protección está definida para dañar al correo si se utiliza las palabras o imágenes no adecuadas.

  El saber que la Inquisidora se estaba poniendo en contacto con ellos hacía que su interés por el correo fuese mayor, de forma que Tybalt trató varias combinaciones de palabras, frases e imágenes para ver si conseguía desbloquear la mente, pero lo que consiguió fue que Ángel casi muriese por un shock. También, ya en privado y después de informarse de un incidente que hubo en la estación en el que estuvo implicado Callidon y sus poderes latentes, decidió comenzar a entrenar a su compañero en las artes de la psíquica… siendo conocedor claro del potencial peligro que es Callidon ahora para todos.

  Por último, antes de salir de Opus Macharius hacia Sentinel, o más conocido como Drusus, mundo altar consagrado a San Drusus, posible puerta al halo de estrellas, se dieron dos situaciones. La primera fue que Titus, ya recuperado empezó a trabajar en unos documentos obtenidos al principio de todo este embrollo, uno era una placa de datos donde se había volcado una ingente información sobre la Estrella Tirana y actuaciones inquisitoriales, y otra era una placa pequeña relacionada con Lillith donde el sistema de seguridad era muy alto. La segunda situación fue la llegada, identificación y puesta de servicio de una barcaza de la Deathwach, la Imperator Gloriae. Esto era solo conocido por una parte de la célula, así que en el momento que llegaron los códigos de información y de sumisión, el puente de la Redemption III se convirtió en un caos de incredulidad y miedo. El capitán dio la bienvenida al capitán de la barcaza y pasó la petición de reunión a la célula, mientras escuchaba a sus altos oficiales decir que si no tenían suficiente con una taza, ahora tenían un barril entero de caldo.


  Antes de comenzar viaje por el sistema y buscar el punto de salto, un cutter con todos los integrantes los acólitos pasaron a la barcaza, donde se realizó una breve ceremonia de cesión de poderes, una reunión aclaratoria y una cena. Dentro de la barcaza viaja una escuadra completa de la Deathwatch con un capitán muy especial, el Hermano Agamorr, marine que conocieron, les ayudó y dieron por muerto en el pecio espacial Ocaso. Ahora está dentro de un sarcófago de éxtasis imbricado al exoesqueleto de un dreadnougt y fue el que les dio la bienvenida.

Capítulo 10-11                                                                                                      Capítulo 13


domingo, 22 de septiembre de 2013

Y fueron las LES

Muy buenas,

  Creo que va a ser mejor hacer una pequeña entrada el día de vuelta de las LES, las Ludo Ergo Sum, unas jornadas organizadas por la Asociación homónima, en las que se reúne el ocio de cartas, juegos de mesa y rol en un espacio único.

  Llevaba un tiempo dándole vueltas a que tendría que dejarme ver por Alcorcón, tenía la sensación que sería una oportunidad interesante para conocer a blogueros y autores, gente de editoriales y ver cómo son unas jornadas... el caso es que inicialmente los hados no estaban en mi lado. Pero según va pasando el tiempo y se va acercando el 20 de septiembre, los astros, los dioses o simplemente la caprichosa casualidad empezó a preparar el camino para las LES y al final pude ir.

  Me presenté allí el sábado 21 al medio día y nada mas llegar, siendo el 500 y pico inscrito, pude ver un polideportivo LLENO de gente, lleno de ruido, pero un ruido ordenado... un montón de gente haciendo lo que más les gustaba y sin problemas. Un grupúsculo de valientes, con camiseta naranja fosforito, andaban tras la barra, en el mercadillo o entre las mesas atendiendo e intentando solucionar todos los problemas que surgiesen.

  Como digo, al llegar, vi al fondo del pabellón la zona habilitada para el rol, dos líneas de mesas, encabezada cada una por sendos stands de Holocubierta y de Ediciones Sombra y otros stands, alineados con los de las editoriales, varias tiendas con sus productos. Las mesas donde había tableros o cartas estaban bastante llenas de gente, pero las de juego de táctica con miniaturas no se quedaban cortas de personas mirando y jugando... y al llegar a la zona de rol, pues todas las mesas llenas de jugadores.

   Las primeras personas con las que me encontré fue con la gente de +Ismael Holocubierta+José Manuel Palacios   y +Ediciones Sombra. Nada mas tomar contacto, tuve que ausentarme y a la vuelta me encontré y conocí a +Omar El Kashef+Octavio Jon Nieve+Alberto Fernández Pérez, director de la línea Cliffhanger, autor de Madre 1.0 y autor, y otra persona (que me perdone pero no me acuerdo de su nombre ). Tras intercambiar presentaciones y un par de palabras, maese +Erekíbeon Barbagrís apareció y +Bester Brainstormer (¿fue en ese momento? uuff mi memoria, me perdonen todos aquellos con los que estuve y no se vean nombrados... acepto broncas) y lo mismo, romper el hielo con nombres muggles, para luego soltar los verdaderos y decir el típico "ahhh ¡¡coooñoooo!!" para ubicarnos todos. Y una pequeña tertulia se monta. Posteriormente, con Ismael y Jose, hicieron de Cicerones y me presentaron a mucha gente (que seguro alguno me dejo...) como +Pedro Gil , Jacobo Peña, +Jon Perojo, Meroka, +Carlos Plaza+Rodrigo García Carmona+Kokuro Enzo y +Panchodik Yifu+Carlos de la Cruz Morales+Terrax el Maestro. Más tarde conocí a +Inma Rico y +Miguel A Villen Jurado, una pareja muy maja.

   Con todos ellos crucé palabras, saludos y charlas. Todo esto antes de ir a comer algo para volver por la tarde, donde se vio que las jornadas atraían a la gente porque se llenó... en 11 minutos tras abrir, se llenaron todas las mesas. 

  El día terminó con una cena en el Friday´s con buena compañía y el domingo ha sido el tiempo de despedidas.

   En resumen: ha sido interesante, agradable y me ha servido para conocer a mucha gente. Espero poder ir a la siguiente edición de las LES, volver a ver a todas estas personas, a los que se me he dejado por mi mala cabeza (perdonad, perdonad, perdonad...). Has sido un gusto.


miércoles, 18 de septiembre de 2013

LES y el Hacedor

Buenas,



LES, aquél lugar donde la fauna autóctona y alguna alóctona de Frikis se reúnen cuan Serengueti en la estación lluviosa, llamativo como El Dorado y como los cantos del Valhalla...

Este año, el staff del Hacedor de Dados (es decir, su humilde escribiente), se presentará por esos lares durante el fin de semana.
Ha costado un poco cuadrar fechas y situaciones pero ha podido ser y los objetivos son claros:

Primario: Pasarlo bien
Secundario: Poner cara y voz a muchos blogeros y gente del mundillo.

Bueno, pues eso, nos leemos y puede que nos veamos.

Un saludo

jueves, 12 de septiembre de 2013

Reseña Cliffhanger: Madre 1.0, mecánica y comparación

Buenas,   

Como decíamos ayer y retomando la idea, la reseña de contenidos comienza con el análisis de Madre 1.0.



   El libro presenta todas las herramientas necesarias para desarrollar un sistema de juego, por tanto, entiendo que no es un sistema per se, pero es una base inicial y común a la línea. El sobrenombre que dan al libro es Sistema Lúdico y este nombre quiere acentuar que es una herramienta para jugar, no un compendio de letras. Una cosa que echo en falta es presentar el índice al inicio del libro en vez de al final. Entiendo que es una manía personal, pero yo no tiendo a comenzar los libros por la última página y tras pasar las dos primeras páginas y ver ya un texto sin “presentar” ni sin saber que tengo delante y tener que ojear todo rápidamente pues no me agrada. Es cierto que si en la segunda página no está el índice, suelo mirar la última o penúltima directamente… pero eso no es excusa. Además la Presentación que se hace del libro por el Director de la línea y por el autor no está identificada como tal por ningún lado, cosa que si se ve en el resto de los capítulos en el borde externo de las páginas pares. Otra cosa que te deja un poco descolocado hasta que llevas un par de párrafos leídos.

   Bueno, tras consultar el índice, podemos ver que el libro está dividido en dos secciones introductorias (Presentación y Saludio), tres capítulos (mecánica, combate y creación) y una licencia de distribución tipo Creative Commons que detalla la forma y parámetros que hay que seguir para todo aquel que quiera utilizar este sistema en sus creaciones.

   Saltándome las secciones introductorias, mecánica se centra en la descripción de cómo utilizar los datos de la hoja de personaje para realizar acciones y conocer las capacidades del mismo, el sistema apuesta por el uso de dados de diez caras (Xd10) y diferencia entre Características y Habilidades, haciendo que unas dependan de otras, es decir que las habilidades están ligadas a las características. De partida no propone un
número determinado de características, pero si comenta los valores numéricos entre los que deberían moverse las características propuestas en cada ambientación, siendo los valores entre 0 y 3 aunque comenta que pueden llegar hasta 5. Las habilidades no presentan un valor numérico sino que se “clasifican” en rangos de conocimiento de las mismas y propone siete rangos desde no entrenado o 0 hasta divino o 7 y estos rangos interfieren directamente en la tirada. La mecánica es muy simple: se tira 1d10 o varios d10 (dependiendo de si se aplica habilidad y rango de la misma), se suma el resultad al valor de la característica a probar y debe superar una dificultad impuesta antes de la tirada. A esta base se le van añadiendo detalles para perfilar o abarcar determinadas situaciones como considerar la posibilidad de lanzar dados cuando una habilidad se encuentra en rango 0 o no lanzarlos, tener en cuenta el rango de habilidades para poder realizar determinadas acciones o incluso dar rango a una característica, bien de forma decidida por el jugador o en función de los rangos en los que se encuentran las habilidades relacionadas con dichas características.
En cuanto a las dificultades presenta dos posibilidades, una es asignar dificultades según cada acción y la otra es presentar una dificulta fija y modificarla según rangos y situaciones. Independientemente de cómo estén definidas las dificultades, en todo momento se puede aplicar el concepto de Grados de éxito o fracaso, comparando el resultado de la tirada con la dificultad base.

   Madre diferencia entre acciones simples, acciones enfrentadas y acciones mantenidas, cada una con su mecánica, remarcando que en las enfrentadas, el grado de éxito se obtiene comparando los resultados de la tirada enfrentada. También contempla la presencia de fallo cuando en la tirada sale un uno o si son dos dados o más, sale todo unos, pero además si se quiere considerar la presencia de pifias y críticos, proponen dos alternativas para su implementación. Por último en este apartado, Madre considera la posibilidad de realizar tiradas de habilidad con características que no son las habituales.

   Tras esto, al ser un conjunto de herramientas genérico, presenta unas reglas para ambientaciones con magia o poderes que mantiene la estructura, así pues debe existir una característica relacionada con magia o poder y ligada a ella, una lista de habilidades, las cuales serán las que se usen para lanzar los conjuros, hechizos o lo que se considere. También hay un sistema de coste de lanzamiento y propone dos alternativas, un coste real en puntos o un coste figurado representado en asumir riesgos.

   Un último aporte es una herramienta para ahorrar tiradas, de forma que si en situaciones de acciones enfrentadas, uno de los contendientes es claramente superior al otro, no se necesite realizar tirada y se considera un éxito automático, pero es una regla matizada por la cantidad de elementos involucrados.

   Hasta aquí la mecánica. Mi valoración, pues que me parece ágil (y hasta me levanta unas escamillas de envidia) y que toma ideas de varios juegos, o que me parece a mí que puede ser así y las aglutina muy hábilmente. El sistema tiene una base clásica (características+habilidades frente a dificultad) pero las habilidades se toman como eso, como capacidades que modulan la característica que las gobiernan y que cuanto más control tienes sobre ellas, mejor te desenvuelves. Después aparecen perlas como los grados de éxito o los éxitos automáticos modulados por la cantidad de contrincantes que puede ayudar a agilizar las acciones enfrentadas. El sistema de magia o poderes, para mí, antes de meterme en los diferentes números de la colección, no me parece tan gráfico como el resto, me cuesta visualizarlo.


   ¿Qué nos depara cada cliffhanger en cuanto a mecánica? Con ¡Gañanes!, las reglas se presentan en siete páginas donde las características pueden presentar valores negativos y las habilidades se presentan en forma de valores numéricos, las tiradas se hacen con 1d10 solo y la dificultad varía dependiendo de la acción a realizar, no es fija. No hay ejemplo alguno y yo entiendo que al dado se le suma o resta el nivel de característica o habilidad y obtener un valor mayor a la dificultad propuesta es éxito, acepta los grados de éxito y fracaso y si hay pifia con un 1, pero no crítico. La acción enfrentada se resuelve comparando resultados y el más alto, gana. Propone varias posibilidades para la resolución de situaciones donde no haya habilidad adecuada. Los personajes presentan 5 características, de las cuales una de ellas es en realidad comodín denominada ¡Cojones!. Dentro del sistema, se explican las habilidades y no en creación de personajes.
  En Dogfight las reglas ocupan exactamente dos hojas, los rangos de habilidad son como se describen en Madre, la dificultad toma la opción de una dificultad base para todo lo que se haga, concretamente diferencia situaciones fuera de combate y en combate y cada una de ellas tiene su dificultad base que puede modificarse según se considere. Las tiradas enfrentadas se presentan normal y existen pifias con un 1 y críticos con un 10. Se presentan cuatro características denominadas Atributos.
  Roma presenta la mecánica en cuatro hojas, presenta cuatro características y tiene valor entre -3 y +3 pero deja claro que si hay un valor mayor a 3, no se aplica todo el valor, sino como máximo 3, una novedad. Dentro de las tiradas de habilidad, existen rangos y mete un concepto nuevo, la especialización, que en la mecánica se traduce en que si es adecuada dicha especialización en la tirada, se considera la habilidad como maestra, con lo que conlleva, pero se pueden añadir más especializaciones, lo que se traduce en modificadores positivos al resultado de la tirada. La dificultad no es fija, sino que existe un baremo en función de cómo de difícil es la acción a llevar y el éxito se obtiene superando la tirada. La tirada enfrentada es como se define en Madre pero propone que si el jugador puede repetir la tirada, tome la decisión antes de saber el resultado del oponente. Existen pifias y críticos, descritos como en Madre. Hay un rasgo novedoso denominado Reputación, ronda normalmente entre -10 y +10. Este valor influirá en tiradas de habilidades relacionadas con Atractivo.
  Mininos en la Sombra presenta las reglas en nueve páginas, presenta cinco características, de 0 a 5 inicialmente, un rasgo especial llamado coraje y es el primero, en aplicar un sistema de poderes especiales. Las dificultades no son fijas, sino que dependiendo de lo difícil que se considera la acción, se asigna una dificultad. La mecánica es la habitual, los grados de habilidades disponen la cantidad de dados a lanzar y considera que todos los Pjs actúan a la vez pero si no es así, las acciones se organizan en función de la AGI. Contempla la aplicación de modificadores a las tiradas, implementa específicamente las categorías de éxito y las defiende en acciones enfrentadas. Las acciones combinadas se basan en el mayor valor de característica y al resultado del dado se suman los rangos de las habilidades de los colaboradores y es una mecánica no presentada en Madre 1.0. Las acciones combinadas y sostenidas en el tiempo se resuelven como el reglamento base. Para el uso de habilidades, aplica unos mínimos, más bien unos penalizadores o prohibiciones cuando se quiere utilizar una habilidad no entrenada. Presenta un sistema mutado de pifias y críticos, denominado carambolas y cagadas, ambos implican 3 tiradas como mínimo y se basan en los valores extremos del 1d10, es decir en 1 y 10. Además, el valor de la pifia o de la carambola es la suma de los tres resultados. Además, antes de pasar a la mecánica de magia, o en este caso de poderes paranormales, hay tres elementos novedosos: El lado oscuro, coraje y resistencia a la fatiga. El primero es la representación felina de la resolución de situaciones estresantes y la segunda hacer relación (hasta en el nombre) a los puntos de coraje del Mutantes y es equiparable en concepto al ¡Cojones! del ¡Gañanes! pero con diferente mecánica. Con el tercero se quiere meter un factor más de control al sistema. Los poderes son denominados mutafelinos, hay cuatro que se adquieren como habilidades, su mecánica es equivalente pero añade repercusiones al esfuerzo realizado. Por último, implementa unas reglas de movimiento y persecución.
  Y ya pasamos a Mundo Eterno, donde podemos encontrar la mecánica de juego en dos hojas, cuatro páginas, hay seis atributos que van de 0 a 5, aunque puede haber valores por debajo de 0 y se diferencia entre habilidades innatas y aprendidas, la mecánica es con Xd10 (para características por encima de 0) y Xd5(para características por debajo de 0), la dificultad de las tareas no es fija sino que se presenta un valor dependiendo de cuan de difícil es, las acciones enfrentadas y mantenidas se resuelven como se describe en Madre, existen críticos y pifias, esta vez consiste en que se obtenga un 10 natural o un 1 natural, teniendo en cuenta que si se lanzan varios dados los unos anulan a los dieces y los grados de éxito se aplican para evaluar. Las tiradas se realizan tirando tantos dados como se tenga en la característica y se suma el valor de la habilidad. En este caso hay dos características especiales además de las 6 antes nombradas, que son Éxtasis y Concepto, el primero está en un rango entre 0 y 5 y se relaciona con la magia y el segundo es un rasgo que describe cómo es visto el personaje por el resto de la gente y que pueden influenciar en el juego,. La magia, se presenta como Dones y Senderos, siendo la primera equivalente a una habilidad innata y la segunda a habilidad aprendida.
  Era de Acuario, con su peculiar redacción el capítulo de mecánica está repartido por el libro en párrafos diferenciados. Presenta unas características( concretamente 4) y habilidades, presentándose en forma de cifras y niveles de desarrollo, estos últimos definen el número de dados a tirar y las opciones de elección, una de las mecánicas propuestas en Madre. La mecánica es la basada en el lanzamiento de dados Xd10 según nivel de desarrollo, elección y suma a la característica que rige la habilidad, frente a una dificultad diferenciada, es decir, que no hay una dificultad fija para las diferentes acciones. Considera la existencia de los rangos de éxito o fracaso llamándolos Márgenes de éxito y fracaso y se tienen en cuenta especialmente en las acciones enfrentadas, que presentan la mecánica estándar y para acciones sostenidas en el tiempo. También presenta unas reglas de acciones combinadas, esta vez es tomar el valor menor de habilidad de todos los que colaboran y a este rango, se le van añadiendo tantos dados de diez como personajes colaboren, se lanzan y el mayor valor se elige par sumarlo a la tirada, (lo que no me queda claro es que pj presenta la característica). Considera crítico y pifia, siendo la mecánica sacar dos 1 consecutivos o dos 10 consecutivos. Hay dos mecánicas para emular situaciones psicológicas, tirada de Control para el estrés y tirada de Coraje para representarla fuerza de voluntad en la realización de acciones. En el apartado equivalente a magia, están unos rasgos denominados Dotes, que dependen de la habilidad de concentración y gasto de energía corporal, llamada quídam, generando heridas.
  El último hasta el momento es Saqueadores de Tumbas y la mecánica y sistema que se presenta en este caso en un capítulo de seis páginas, como todos, presenta características (cinco) que no presentan valores negativos y va de 0 a 5, habilidades tienen un valor y se suma al dado de 10 (solo se utiliza un dado). Las acciones enfrentadas se resuelven normalmente y los empates se eliminan en función del valor de habilidad más alta y las acciones mantenidas se basan en el número de tiradas exitosas. La magia se basa en una habilidad de Lanzar Conjuros y el la cantidad de conjuros que conoce, el coste está relacionado directamente con los puntos de vida.

  Y esto es todo en cuanto a sistema. ¿Qué podemos ver? En general, hay una gran mayoría de juegos que se decantan por la diferenciación de dificultades frente a una dificultad base, la media son cuatro características y algunos juegos permiten valores negativos, aunque se tiende a que sean positivos, se presentan las dos opciones en la mecánica de habilidades, valores y niveles de desarrollo, la mayoría se basa solo en Xd10 y la gran mayoría utiliza la herramienta de los Grados de éxito. Las tiradas de confrontación se basan en sacar más que el oponente. Todos presentan algún tipo de mecánica sobre pífias y críticos, las mecánicas de magia/poderes no son demasiado complicadas, aunque se tiende a poner un coste físico a la utilización de la magia/poder y casi todos presentan alguna novedad frente a Madre 1.0.

  Particularmente se puede ver que todos, excepto Mininos en la Sombra y Era de Acuario, presentan una cantidad de páginas asequible para asumir las reglas. En Mininos hay una gran cantidad de reglas comparadas con Madre y el resto y Era de Acuario lo reparte a lo largo de todo el libro de una forma muy clara. Los que tienen un sistema más sencillo son el primer cliffhanger y el último. Una cosa que he echado en falta en varios cliffhangers son los ejemplos. El sistema de pifias/críticos de Mininos me parece muy engorroso y hace que la dinámica de juego se rompa ya que la filosofía del sistema me parece que busca la rapidez y varias tiradas para resolver un “detalle”, no ayuda. El que más me convence, los que se basan solo en dos tiradas y sacar el mismo resultado en ambas.
En resumen, los detalles de las reglas que más me gustan son los Grados de éxito porque clarifican mucho cómo se ha hecho una acción, la regla de acciones combinadas de Mininos.

  Esta parte ha sido muy larga… y me da que lo que queda será como esto… así que todo el que haya llegado hasta aquí, le doy mi más sincera enhorabuena. Siguiente entrada, el combate.


lunes, 9 de septiembre de 2013

Reseña Cliffhanger: Bases

Muy buenas,



  Había pensado empezar las reseñas en este nuevo curso con el FATE, pero el guante lanzado por Ludotecnia aquí  me ha hecho replanteármelo y he decidido hacer una reseña del Cliffhanger. Si, como leéis, no de uno de los juegos sino del producto como tal, desde el sistema Madre 1.0 de Octavio Muñoz hasta el último juego que tengo en mis manos, Saqueadores deTumbas de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, pasando por Gañanes de J&F Garzón, Dogfight de Alberto Fernández, Roma de Jorge Coto Bautista, Mininos en la Sombra de Alberto Martínez, Mundo Eterno de Oliver Bueno y Era de Acuario de Juan Cuadrado.

  Este viaje que os propongo nace del recuerdo de una conversación entre los jurados del premio Rolesfera cuando salieron los dos primeros juegos y el debate se centró (hasta que derivo en cuestiones secundarias… como siempre) en si era correcto considerar los juegos como productos independientes o todos como si fueran un solo producto. Yo recuerdo que propuse considerarlos uno solo y mis razones siguen siendo las que siguen:

1.- Cliffhanger es una línea de juegos con temática independiente pero todos tienen una misma raíz, que es el sistema y que forman parte de una colección.

2.- Cliffhanger es un concepto que abarca todo lo que se produzca bajo ese sello, por tanto si hacemos comparaciones con otras líneas, mísmamente Mutantes en la Sombra, para no salir de la casa, el reglamento básico de Mutantes es Madre 1.0 y la campaña Semilla de Acero son los diferentes títulos. Todos los suplementos de Mutantes o Ragnarok salieron con título propio yreferencia y sello ligado con el reglamento base, cosa que justamente pasa con Madre 1.0 y los diferentes juegos.

3.-Cliffhanger es una marca, no cada juego es una marca y me remito al Ragnarok (otro de la casa), la marca es Ragnarok y si hablas de Ragnarok de Ludotecnia, muchos sabes dé que se habla pero si dices Job 41.1 o Sarah, solo los jugadores de Ragnarok saben que te estás refiriendo a ese juego/línea.

  Vale, entonces una vez aclarado que todo es lo mismo y que cada parte no se puede entender sin el resto, me propongo comentar y reseñar el producto Cliffhanger. Y antes de empezar con los libros, como todo producto actualmente, Cliffhanger tiene una comunidad en la red social Google+ llamada Cliff’tools pública y donde se presenta mucho material creado por los aficionados y apoyos de los propios creadores de los juegos publicados como puede ser hojas de personaje, ayudas a los juegos, ideas y aventuras. La idea de brindar un punto de encuentro virtual a los seguidores de los diferentes títulos de la línea es correcta y utilizar la red social G+ es tan válida como otras soluciones que se pueden ver por la red, como pueden ser foros (Holocubierta, EDGE y NoSoloRol) o fanzines (Ediciones Sombra). La ventaja de G+ es que no requiere una inversión de dinero ya que es una comunidad gratuita, en contra del resto de soluciones que forman parte de un dominio y hay que pagar, el problema es que solo es accesible a los usuarios de la propia red y eso limita la comunicación.

  Ese límite de comunicación se ve un tanto mitigado por la propia web que tiene Ludotecnia porque actualmente está enfocada en esta línea. Si bien está claro que es una plataforma de información y no de intercambio, si que tiene actualizado el catálogo. Esta solución es la normal en el mundo y no hay nada más que comentar al respecto. Si creo interesante resaltar la remodelación del blog de la Editorial el cual actualmente es el canal de comunicación oficioso con los clientes, bueno, mejor dicho con los fans, curiosos, competencia y despistados. En el blog se da cumplida información de la evolución de los títulos, información que no tiene cabida en la web.

  Por tanto, podemos decir que el producto Cliffhanger tiene las parcelas de Internet bien cubiertas. Ahora llega la parte que se entiende fuera de Internet y que se refiere a la presencia física. En este aspecto, los que seguimos el blog hemos podido ver que inicialmente el producto era distribuido por un canal específico, una distribuidora, Millenium y se podía leer y comentar que no se encontraban los libros. Esto nos retrotrae al inicio de la línea. En principio se publicaron los dos primeros números por el 2010, los cuales llegaron relativamente bien a la ciudad donde vivo, después hubo un parón, ciertas noticias sobre la salida inminente en el 2010 de Mininos y Roma… y no se supo nada de ellos. Aquí entramos en un momento de oscurantismo y cuestiones internas y que en su momento se comentaron en el blog. Hasta hace poco, la situación de distribución del producto era pésima, por no decir nula, era imposible obtener esos números y encima no estaba claro si estaban producidos, almacenados, distribuidos o perdidos en el éter. La cuestión es que desde Abril de este año, Ludotecnia informó de su rotura de alianza con Millenium y que a partir de ese momento distribuían ellos. Yo no conozco la versión de Millenium y de Ludotecnia conozco lo que todos hemos podido leer y no es mi intención levantar nada, pero si he de decir que desde que se dedicaron a distribuirse ellos mismos, veo en mi “camello habitual” los títulos que forman parte de Cliffhanger. ¿Cómo resumimos esto? El canal de distribución es importante tenerlo claro, porque sino pueden ocurrir cosas desagradables para la editorial y para el cliente, saliendo perjudicados todos. Parece que esto se está arreglando pero hay que tenerlo vigilado.

  Ahora sí, comenzamos con los libros, todos tienen el mismo formato… bueno… esto… no, no es verdad porque Madre no tiene formato físico hasta la fecha, sino que es un PDF descargable, algo que deben solucionar cuanto antes porque eso de no poder tener en la mano la base de toda la línea para poder consultar y comparar libremente con el resto de títulos no me parece correcto ni cómodo, es como si tuviésemos el Quidam en PDF y los suplementos en papel, no es manejable para mi la verdad.

  Bien, salvando este escollo, tenemos un formato de tamaño 183x130 mm y una extensión de 110 páginas, ni una más ni una menos. Todos en rústica y pliegos cosidos y encolados. En blanco y negro y todos presentan una portada definitoria del juego, por tanto diferente excepto los elementos definitorios de la colección y una contraportada común donde se puede diferenciar algo curioso y es el cambio del logo, en los cuatro primeros números, encima del código de barras está el logo de Ludotecnia con el guerrero (así lo identifico yo) y los tres últimos está la L identificatoria. Un detalle interesante y que para coleccionistas, si se sacan reimpresiones de estos números, pues obviamente se encontrará el logo nuevo y los viejos serán más requeridos. 
Tres Ls y cuatro cazadores

Qué mal se ve :(

En este caso se ve la L muy bien

  La maquetación interior del producto también es la misma, con un mustérido (no se si es una jineta, un visón o qué) en el margen superior y en el centro, en el margen exterior de las páginas impares el título y en el exterior de las pares el nombre de la línea, misma fuente y tamaño de fuente… pero ¿he dicho igual? Pues otra vez, no. Salió una noticia en el blog comentando que en el trabajo de maquetación observaron un efecto que quedaba muy bien y era una sombra en los bordes del pliego y que lo iban a implementar en todos los cliffhanger a partir de Mundo Eterno (creo recordar), pero no es así porque Era de Acuario, posterior a Mundo Eterno, no lo tiene. Puede que sea una nimiedad, pero si miras todos los números juntos desde las hojas, como se ve en la foto, se puede observar dos líneas oscuras separadas y perdidillas… no me gusta. Estéticamente no queda bien, pero es que si se leen todos seguidos, se nota también el salto. No me gusta, rompe la homogeneidad de la línea. Si estoy de acuerdo con que el efecto mejora y realza la maqueta, pero el uno si y uno no, no es muy “pofesional”.





  ¿Posible solución? Pues a posteriori y sin conocer la idiosincrasia editorial, bailar los números, equiparar vitolas con maquetados y prau. Entiendo que escribirlo y ahora es mucho más fácil que cuando se dieron las situaciones que se tuvieron que dar (y desconozco) para que tengamos actualmente este resultado, pero entiendo que si critico o comento, siempre hay que aportar algo.

Y ya empezamos por contenido… bueno, con el tocho que he cascado, mejor dejar el contenido para otra entrada.


miércoles, 4 de septiembre de 2013

Inicio de curso

Buenaaaas,

  Hace mucho que no me paso por mi casa y creo que debería hacerlo mas, aunque sea solo para descansar de otros temas.

Pues si, las vacaciones terminan... 


  Bueno, llega septiembre, llega el final del verano y el inicio del otoño, llegan las colecciones en librerías y quiosco (bueno, eso ahora ocurre en octubre), los niños y no tan niños empiezan sus cursos (colegio, instituto, escuela de idiomas) y todo lo que conlleva pero en lo que nos atañe, es la fecha oficiosa para retomar los blogs. Y yo hago lo mismo, tanto con el blog hermano como con este y ahora queda revisar un poco lo que se ha hecho hasta el momento, qué quedaría por hacer y quizás lo más importante: qué me gustaría hacer.

  Bien, lo que se ha hecho hasta el momento en este blog ha sido disminuir la cantidad de post, la variedad y en cierto modo la calidad. La idea inicial que tenía era presentar un blog mas sobre rol y artes afines, que para mi son la literatura, el cine, los comics y juegos de mesa. Pues hasta hace bien poco, el blog se centró en el rol, exclusivamente aunque de vez en cuando colgaba algún relatillo corto (si, esa pestaña que pone relatos, arriba... no tan arriba, bajo el enano... bueno a la izquierda inferior de logo, si esa misma) ya que el gusto y el interés por la escritura ha existido desde hace mucho en mis interiores y me pareció una forma de sacarlo. Después de hablar un poco de teorías de rol, una aventura (Infestación) bastantes noticias y seguimiento de las editoriales, algo de opinión personal (poca también), algunas reseñas trabajadas de unos pocos juegos... vinieron los actual play o traducido al román paladino, narración de partidas en curso de la campaña de Dark Heresy y por último algunas reseñas de libros (tres si no recuerdo mal) y una colaboración con el proyecto 12 meses, 12 módulos. Y después de esto, nada de nada.



Al final si escribo la tesis así igual hasta
terminaba antes XD
  La principal y única razón de mi parada en el blog es la escritura de una tesis doctoral y de invertir más tiempo en buscar trabajo y el proyecto Jerusalén 1119, ni más, ni menos. Así, de este modo, el actual play se debe actualizar con al menos dos sesiones de juego (si no son más...), creo que al menos una reseña debo y poner más noticias y temas relacionados directamente con el rol.

  Y eso pensé hacer ayer en un descanso que me tomé en mi escritura, pero entonces me di cuenta que tengo otras dos plataforma de difusión ¡más olvidadas si cabe!, son la página de G+ de este blog (Hacedor de Dados G+) y la página de Facebook (El Hacedor de Dados en Facebook) que actualmente no tienen personalidad propia, es decir, que solo están siendo utilizadas para replicar automáticamente las entrada que se publican aquí y me da la sensación que es un error, pero ¿cómo solucionarlo?. Pues ayer sin querer tomé una decisión (sin querer significa que pensé "me da pereza escribir una entrada con estas noticias, las cuelgo aquí y luego veré) y es eso, transmitir cuestiones cortas, noticias rápidas, enlaces curiosos... vamos cuestiones relacionadas con el rol que no darían para mas que unas 100 palabras como mucho, además de publicar los enlaces de las entradas del blog. Ahora tengo otra cuestión y es cómo diferenciar una red de la otra... pero eso ya se verá.

  Por tanto, ¿en qué queda el blog? pues quedaría para cosas más extensas, más trabajadas como los relatos, los actual plays, las reseñas de juegos, libros y películas (vamos un saco de spoilers), aventurarme con entradas en inglés... cosas así. Pero eso significa que la periodicidad inicialmente impuestas (que fue de entrada por día y rápidamente pasó a entrada por semana y mas paulatinamente ha pasado a entrada por mes) no será tal, es decir, que aunque haya intención de crear un mantener una periodicidad, será en función del tiempo disponible y de lo que tenga entre manos, es decir que si no estoy muy satisfecho con lo escrito, pues tocará esperar y revisarlo.

  Entonces, queridos lectores (si es que estáis aún por ahí jeje), quedamos en eso... yo escribo, lo cuelgo y si eso, lo leeís y si queréis enteraros de noticias de los mundillos y demás, pasaros por las redes sociales. Si, se que de este modo estoy discriminando a la gente que no tiene perfil en una de las redes y que tiene interés por las noticias, pero no se puede tener todo en la vida y encima seguir vivo...

Bueno, lo dicho, nos leemos. Un saludete.


PD: Ya se que toca renovar el aspecto, pero con lo que me costó conseguir un fondo que me fuese agradable a la vista y lectura... me dá que tardaré en cambiarlo.

miércoles, 3 de julio de 2013

La Llave de Isfahan, aventura para Fading Suns

Buenas a todos,

  La iniciativa 12 meses, 12 módulos nació hace mas de un año de mano de +Héctor Prieto de la Calle de forma que cada mes hubiese una aventura corta de un juego disponible para descarga. Cada mes, una persona se comprometía a diseñar una aventura original (o publicar alguna ya diseñada pero no publicada previamente) y el dia 1 del mes siguiente, esa aventura se publica en el blog. A principios de año, yo me comprometí a participar con una aventura para Fading Suns en el mes de Junio y en este enlace podéis acceder al propio blog y descargarla allí, algo que se invita encarecidamente a realizar desde aquí.

  Por si se da algún problema, en este blog cuelgo la aventura para que pueda ser descargada desde otro mirror (servidor y servicio de descarga) por si el oficial no funciona adecuadamente.

Descargar
Bueno, espero que os guste y agradeceré todo comentario, consulta, crítica y queja.

Un saludo.


miércoles, 5 de junio de 2013

Thinking about languages and blog posts

Hello everybody,

My native language is spanish, as you can guess reading these words, and i know my limitations using  the english but, checking data from the blog i found several readers that came from english countries and i have wondered if it will be interesting trying to write in english.

I don't know if this idea could be a good idea and... trying collect some data, i open some quiz and i will appreciate any opinion.



lunes, 3 de junio de 2013

Mapa de Viajes

Hola a todos,

  El domingo me puse a dibujar en un mapa de FFG del Sector Calixis el periplo de los Acólitos, dónde han estado, los viajes que han hecho, las paradas en qué planetas y la verdad es que quedó un mapa de viajes bastante majo.

  Lo que me pareció es que faltaba algo, y buscando por internet vi que existía un tipo de código para identificar algunos de los planetas del sector, pero casualmente era un código un tanto ambiguo y poco homogéneo. Se puede achacar al problema de comunicación y de la historia del sector, de forma que el Administratum podría presentarse con diferentes formas de identificar dichos planetas.

  Ahora estoy buscando una forma de identificarlos... en el espacio real, porque habrá otra forma de identificar los movimientos en el Empíreo y será un código claramente de propiedad privada (Navegantes), pero ya veremos...

Por el momento, os dejo con e mapa...


Los derechos de la imagen pertenecen a FFG y Games Workshop. Las modificaciones han sido realizadas sin consentimieto expreso de estas empresas. Si hay algún problema, se pongan en contacto con el Administrador y se eliminará dicha imagen.

jueves, 23 de mayo de 2013

Guerras Ofídeas sesiones 10 y 11




Origen: http://www.obsidianportal.com/campaigns/blacked
   
Tras el castigo, Tybalt y Escarlata fueron tratados por la Apotecaria de las Hermanas de Batalla. Gracias a su diligencia y a la magnanimidad del Dios-Emperador los dos mártires evolucionan muy favorablemente. Callidon consideró la idea inicial de volver a la nave y salir pitando del planeta, apuntando una serie de nombres en su lista de “temas pendientes”.

   Pasó a revisar la evolución de sus dos subordiandos y al ver que en un día estaban recuperados y recibir la información de que la comida estaba asegurada y cargada en la nave, la siguiente orden dada al Capitán fue viajar directamente a Opus Machrius en cuanto los Acólitos estuviesen a bordo.

   Comenzó a gestionar el acceso de los Acólitos a la Redemption III y mientras tanto, Escarlata, Tybalt y el decidieron informarse más de la situación. Por otro lado, Ignace consideró buscar otro tipo de información y además empezar a rastrear los bajos fondos del Sector, entiende que es algo importante. La Búsqueda es a contrarreloj porque la nave sale en dos días. Tras mover un par de hilos y de preguntar en tres sitios, consigue el nombre de Evelin. En un Bar de entretenimiento tiene una breve entrevista con esta mujer y apalabra una tarjeta de identificación falsa de Arbites, rango Inteligidor. El tiempo y la falta de recursos encarece bastante el precio pero Ignace lo paga. Queda al día siguiente en el mismo sitio para obtener la documentación y allí aparece al mediodía, hora local. La entrega se frustra por la acción de los Adeptus Arbites de Spectoris, que realizan una redada en el local. Ignace, por poco consigue detectar la maniobra y decide no entrar y se va a la esclusa de salida. Allí, maldiciendo su suerte y estando a punto de acceder al embarque, una pordiosera le aborda… y es Evelin, pero muy cambiada. Tiene unas palabras con ella y embarca.

   Callidon, en su celda en la Misión, recibió una misiva cifrada que le requería en la Aguja de Sephenis Secundus, debe presentarse frente a Inquisidor Ahmazzi. No había ninguna otra instrucción. Eso hizo que cambiase el plan inicial. Consideró que necesitaría el apoyo y la ayuda de los dos acólitos más viejos de la antigua célula de la Señora, de forma que Tybalt y Escarlata iban a viajar junto con él a la Capital de Sector Calixis. El resto, dirección Opus Macharius. Y así fue.

   El Capitán recibió la orden de realizar el viaje por ruta segura y además, por los daño que sufrió la nave al acceder al espacio real demasiado cerca de un planeta. La Navegante detectó y trazó una ruta segura por el Empíreo, que le llevó 30 días. Ese tiempo también fue el que le llevó a la comitiva del Interrogador Callidon llegar a la Capital, tener las entrevistas que fuesen necesarias y volver.

   Solo que la noticia que se retrasmitió por la holored en Sephenis Secundus llegó antes a todo el sector que ellos a Opus Macharius y fue una noticia bastante importante. Las imágenes de Callidon, Tybalt y Escarlata en medio del salón de Audiencias de La Santa Inquisición y una voz en off potente identificándolos, asignando a Callidon como Interrogador de la Santa Ordo Hereticus y asignándolos como los encargados de capturar y traer para juicio al Inquisidor Excomulgado Natius Osrinn.

A partir de aquí se abre un abanico de dudas, incertidumbres y aventuras. ¿Qué pasó en Sephenis Secundus? ¿Quién ese ese Inquisidor? ¿Qué van a hacer en Opus Macharius?


Capítulo 9                                                                                                            Capítulo 12

miércoles, 15 de mayo de 2013

La Biblioteca del Torreón: “La Guerra Interminable”

Hola a todos y todas,


  Este libro de Joe Haldeman, me lo recomendaron tras estar a punto de terminar el anterior (La Paja en el Ojo de Dios). Lo busqué y cuando terminé con el anterior, me puse con este.
Es un libro escrito en 1974 y que ganó el Premio Nébula en 1975 y el Premio Hugo 1976, ambos a la mejor novela. Es un libro con dos grandes premios a las espaldas.
  La historia está contada desde primera persona y hace referencia al periodo de tiempo que William Mandella se encuentra enrolado en el ejército. La fecha de inicio es 1997, una fecha en la que la humanidad ha crecido sobremanera, han existido varias guerras en la Tierra y la sociedad está unida y regida por Naciones Unidas. Esa unión y el avance tecnológico ha hecho capaz al hombre para poder crear estaciones orbitales donde se puede vivir, también se tiene la tecnología para poder viajar y vivir en lugares inhóspitos como puede ser la Luna y por último se identificaron unas zonas en el espacio que conectan grandes distancias y eso hace que además de poder viajar a grandes velocidades (hasta 25g) puedan “saltar” de un punto a otro. En este contexto, tras los primeros intentos de salto hacia Aldebarán, la Constelación del Toro, para crear colonias estables, se detectaron una serie de desapariciones de naves y se observó la presencia de naves de otra especie inteligente en la zona. Fueron definidos como Taurinos. Esto hizo que el Gobierno de la Tierra reclutase científicos, técnicos e ingenieros para formar unidades de combate de élite, con la intención de poder resolver cualquier problema según se generasen una vez que hubiese un primer contacto fortuito con esos Taurinos.


   Mandella es un físico y es reclutado junto con otros científicos e ingenieros, formando el primer grupo especializado la FENU o Fuerzas Espaciales de Naciones Unidas. Este primer pelotón estaba formado por cincuenta hombres y cincuenta mujeres. Se entrenaron como infantería mecanizada, con unos trajes de guerra, una especie de armaduras biomecánicas, lo que actualmente se identificaría como armaduras de combate espacial.

   La tecnología de viaje inicialmente era con naves propulsadas que viajaban en una línea recta con una aceleración normalmente de 1 gravedad, aunque podrían ir a más gravedades durante la mitad del trayecto y después la otra mitad lo hacían desacelerando con la misma fuerza con la que salieron.

   Tras el entrenamiento del primer grupo en Luna, cuarenta y nueve mujeres y cuarenta y ocho hombres fueron destinados a Charon, un planeta localizado a doble distancia del Sol que Plutón para terminar su entrenamiento y de allí ser licenciados como soldados y destinados al primer planeta portal descubierto en el primer colapsar: Puerta Estelar.

   A partir de aquí, el Soldado Mandella va a conocer la dureza de la Guerra y del Tiempo.

   En esta novela se presenta un tema central que es la Guerra tras el primer contacto con una especie inteligente y no humana, se habla de tecnología militar, armas nucleares, equipo especial, viaje interestelar por salto colapsar, algo parecido a un agujero negro pero sin serlo y a una capacidad computacional y de pseudo-inteligencia artificial impresionante tanto de las naves como de material bélico, pero también tratan el tema de las relaciones sociales dentro de un grupo reducido y del cambio relativo del tiempo, es decir, de tiempo subjetivo y objetivo y todo lo que conlleva. Una nota que me parece curiosa es la evolución de la sexualidad y la percepción de la misma a lo largo del tiempo objetivo.

  He comentado antes que los viajes se hace por aceleraciones y desaceleraciones constantes, así las naves pueden llegar a velocidades cercanas a la luz o incluso superarlas, de forma que la Relatividad se ve en su más cruda expresión en cuanto al tiempo. Y en el periodo de unos pocos años (creo que dos porque no lo he anotado) de Servicio en la FENU, ocurren muchas cosas y la sociedad humana y todo lo que está alrededor de Mandella cambia mucho.



  El libro tiene 246 páginas que se dividen en cuatro partes con diferentes capítulos cada parte, y como nombre de cada parte es el avance en el escalafón militar del protagonista. En ellos se desarrolla toda la carrera militar de Mandella y el conocimiento de la sociedad y del estado de la guerra a lo largo del tiempo. La escritura es ligera y sin demasiados términos extraños y que se llegan a explicar o intuir de forma sencilla.
Si el inicio y el desarrollo de la historia me pareció muy buena, el final me desilusionó y sobre todo, me pareció abrupto, como si se hubiese llegado a un punto de forma que el autor no supiese muy bien como cerrar la historia y lo suelta así, ¡pum!, de golpe y se queda tan tranquilo. Con esto me refiero a la historia completa, la historia personal del protagonista… bueno, está bien, sin más.

Valoración final: 8/10.

Nota:  En el 2008 parece ser de Ridely Scott compró los derechos de esta novela para llevarla a cine. No se sabe nada desde entonces... (que yo haya encontrado)


sábado, 27 de abril de 2013

La Biblioteca del Torreón: "La Paja en el Ojo de Dios"

Esta es la primera reseña literaria que hago en el blog, así que a ver cómo me sale.

  El libro es “La Paja en el Ojo de Dios” (The Mote in God’s Eye), escrito por Larry Niven  (Laurence
 van Cott Niven) y Jerry Pournelle en 1974. El título puede parecer raro, hasta graciosos para una mente descarriada, pero tiene su razón y además es uno de los poco slibros donde he visto justificado el título en su desarrollo de forma expresa.

  La historia comienza justo tras un combate entre dos facciones humanas (el Imperio y la Unión) en el espacio cercano a Nueva Chicago. Varias naves espaciales de guerra han entrado en liza y la MacArthur, Crucero de la Marina Imperial, junto con su capitán Bruno Cziller y su comandante Roderick Blaine, tienen una actuación destacada con la toma de Nieva Chicago y la derrota del Crucero de la Unión Defiant.
 Esta actuación y la necesidad de mantener la Paz Imperial en la reconquistada Nueva Chicago provocan el relevo de mando de la MacArthur de Cziller a Blaine. Las nuevas obligaciones del Capitán Blaine le fuerzana llevar a la MacArthur, con reparaciones tras la batalla, al sistema de Nueva Caledonia, en la zona Trans- Saco de Carbón, destino donde se puede reparar adecuadamente el crucero. Además se ha de hacer cargo de la hija de un Senador Imperial, Sally Fowler, Antropóloga, y de un comerciante, Horace Saddam Buri, muy influyente y con intereses especiales en las colonias del extrarradio. El viaje interestelar tiene dos paradas: Nueva Caledonia para dejar a Sally y Esparta, la capital del Imperio, para  entregar a Buri a las Autoridades militares. 
   Esta misión de rutina, la primera para el nuevo capitán, se complicará en el momento que llegan informes de un objeto entrando a velocidad constante en el sistema de Nueva Caledonia y que no es identificado como de origen humano. En el momento que se descarta que sea un cometa o meteorito, la misión se vuelve más importante porque podría ser el primer contacto de la Humanidad con una especie alienígena. La MacArthur se dispone a investigar el objeto y eso hará que los destinos iniciales de los integrantes del crucero imperial cambien drásticamente.

   Hasta aquí un resumen del inicio del libro intentando no destripar nada, ahora intentaré dar una valoración lo más objetiva posible.

   Es un libro de alrededor de 500 páginas estructurado en Cuatro Partes en las que desarrollan la historia. Considero que el Tema de la novela es la Supervivencia y enfocan el problema del contacto de dos especies inteligentes, una más longeva que otra, de forma que una crisis provoca un cambio y fuerza a la toma de decisiones drásticas.

   La Humanidad ha salido de la Tierra gracias al avance de la tecnología en cuanto al Impulsor Aldensor y al Campo de fuerza Langston, campo de fuerza protector frente a energías, que las absorbe y las disipa en forma de luz. La sociedad Humana ha evolucionado de un CoDominio Ruso-Americano hacia un Imperio medieval artisto-parlamentario, donde las fuerzas militares tienen un aire URSSiano (palabro que me he inventado) con una economía libre y capitalista. La Aristocracia es la clase gobernante y la decisora en el Ejército, siendo la Marina Espacial el brazo armado importante. La Ciencia, a diferencia de la Edad Media terrana, es tenida en consideración y aceptada.

  El viaje estelar se da con naves que tienen una propulsión de fusión y que se mide en gravedades de aceleración, las naves tardan eternidades en viajar entre puntos Alderson  dentro de un sistema estelar y milésimas de segundo en saltar grandes distancias. Es algo que me recuerda mucho a Dune y los Navegantes, así como el planteamiento de viaje que se observa en Rimrunners, así como los efectos adversos de ese viaje espacio-temporal.

  Las naves son grandes, y generan su propia gravedad mediante giro… lo que no me queda claro es qué gira y al final he optado por imaginarme la MacArthur y otras naves al estilo de las naves terranas de Babylon 5.

  Una cosa que me ha parecido muy interesante es el planteamiento de la tripulación militar de estas naves y la “vida diaria” en ellas. No quiero desvelar mucho de la novela, pero por determinadas decisiones, la MacArthur es invadida por muchos civiles y se ha de re-estructurar la vida y tónica militar a la llegada de estos civiles y es interesante.

  No lo he dicho antes, pero el nudo de toda la historia está en la interacción entre las dos especies inteligentes y aquí entramos en los xenos o pajeños (nombre que no me parece nada acertado, igual que traducir Mote por Paja en el título). La descripción y planteamiento de los pajeños y su sociedad, además de sus motivos y su idea de contacto con los alienígenas bilaterales, me parece muy novedoso porque no me había encontrado esto antes en la literatura sci-fi, aunque he de reconocer que no he leído mucho. Vuelvo a disculparme por no entrar más en profundidad en estos aspectos por evitar desmontar la historia, pero desde el punto de vista biológico, se da por supuesto que son seres basados en el carbono y que las leyes de la selección se dan de igual modo que en la Tierra. Reconozco que deberé releer partes donde hablan de ellos desde el punto de vista biológico y evaluarlo. Si puedo decir que se estructuran en castas y que esas castas están muy relacionadas tanto con la estructura biológica como con las capacidades y funcionalidades de cada uno.



   Centrándome en los personajes, hay varios siendo Roderick Blane el principal… aunque en partes de la novela se da más peso a personajes secundarios como el Piloto Jefe Renner o el Guardiamaria Potter (y no, no es Harry) o Withbread y personajes como Sally o Buri, que en el inicio parecen ser importantes, pasan a un segundo plano rápidamente y ahí se quedan hasta el final. Quizás estoy muy influenciado por G.R.R Martin o W. Gibson pero me parecen excesivamente planos, he de tener en cuenta cuándo se escribió la novela, pero no me convence que sean tan llanos y hasta cierto punto predecibles. Un ejemplo es el abuso por parte de los autores de un gesto de Rod cada vez que tiene un problema. Es cierto que las personas tienen tics, pero me ha parecido demasiado repetitivo y sobretodo único.

   En cuanto a la escritura, reconozco que no soy puntilloso y creo que el traductor ha hecho un buen trabajo porque al leerlo hay coherencia en los términos novedosos creados ex profeso para la novela y no he encontrado expresiones forzadas ni frases hechas malsonantes. Los autores creo que le han dado una escritura ágil y rápida, si bien hay capítulos lentos y en los que no pasa nada, pero que ayudan a descansar. Los giros argumentales, para mi, son poco esperados y eso me parece acertado.

   En resumen, me ha gustado mucho y me ha dejado la sensación de ser un universo muy rico que da pie a más… incluso la propia novela creo que se podía haber desarrollado más, pudiendo dar una bilogía.

Valoración final: 8/10.
  

jueves, 28 de febrero de 2013

Iniciativa de NoSoloRol

Hola,


Salgo de mi letargo para deciros que... sigo en mi letargo. No, en este momento puede ser interesante darle salida y visibilidad a una iniciativa que la Editorial NoSoloRol ha llevado a cabo, y qué mejor que ellos mismos para presentarla, así que copio la circular que ha llegado a esta casa. (Si, es de vagos, pero seguro que mejor que ellos no lo explico).

"Continuando con su política de fomentar el acceso de los juegos de rol a todo el público interesado en los mismos, Nosolorol Ediciones acaba de poner en marcha una promoción con la que pretende ayudar a que las personas que están atravesando una mala época no tengan que renunciar a su afición a los juegos de rol.

Con la crisis económica golpeando fuertemente nuestro país todos conocemos a personas en nuestro entorno que están atravesando una situación complicada. Como consecuencia, muchos deben ajustarse el cinturón al máximo, disminuyendo sustancialmente sus opciones de ocio. Sin embargo, es bien conocido por todos que los juegos de rol son una diversión económica: con un solo manual básico se pueden jugar docenas y docenas de historias, una diversión en grupo que dura más que cualquier película, libro o incluso videojuego online.
Por ello, regalarán un libro en formato electrónico y un vale del 40% de descuento en su tienda online, que incluye libros físicos y electrónicos, a todo aquél usuario de su web que acredite de forma documental estar en situación de desempleo (por ejemplo con la tarjeta de demandante de empleo). Está claro que es solamente una pequeña aportación y que no es la mejor ayuda posible, pero al menos contribuirá a hacerles un poco más llevaderos estos momentos tan delicados.
Aquél interesado en beneficiarse de esta promoción debe seguir los siguientes pasos:
  • Registrarse como usuario en la página web de Nosolorol.
  • Enviar un correo electrónico a ediciones@nosolorol.com acreditando que actualmente se encuentra en situación de desempleo. Debe indicar además que libro del catálogo de Nosolorol Ediciones desea recibir en formato electrónico.
  • Nosolorol responderá al correo con un código de descarga del libro, y otro del 40% de descuento que podrá utilizar para comprar su web lo que desee.
Desde la editorial madrileña piden ayuda a los aficionados a difundir esta promoción porque, como ellos mismos dicen, “en los tiempos de crisis es cuando más necesitamos de la diversión y la imaginación”.

Bien, más claro... agua. Y tomo nota para revisar por si algo me interesa y tenía pendiente por comprar, porque... azares de la vida... actualmente me encentro en esa situación que describen.

Bueno, lo dicho.... un saludo.

viernes, 11 de enero de 2013

Trailer teaser Cyberpunk 2077

Hola a todos:


Se está expandiendo como un viral y se mueve con la fuerza de un hielo negro... para más información, redirigid vuestras ciberterminales a Cyberpunk.net