martes, 29 de noviembre de 2011

Publicaciones Diciembre 2011


Hola a todos,



Un mes goloso junto con enero… a ver qué hay en el panorama nacional.

Holocubierta: El 1 de Diciembre sacan a la venta (si no hay problemas de transporte) la segunda parte de la Trilogía de La Orden del Libro titulada Planes Oscuros y el Tomo II de relatos ambientados en el mundo del Aventuras de la Marca del Este, Crónicas de la Marca del Este Volumen II. Además, el 17 de Diciembre se presenta la Caja Azul de Aventuras en la Marca del Este, el Escenario de Campaña y me imagino que no más tardar estará a la venta. A parte de esto sigue en desarrollo la ambientación Vermigor, de carácter digital y gratuita.

EDGE: En el 9 de Diciembre desembarca un título con solera, potente y que esta editorial lo presenta como su nuevo abanderado: La Llamada de Cthulhu. Se presentará la Fabulosa Edición de Coleccionista, El manual básico y la pantalla. Y siguen con títulos que han sonado fuerte, el 23 de Diciembre Dragon Age y el 30 de Diciembre Anima: Prometheum Exxet. Este último un libro de la franquicia de Anima, un título dado a crear muy pocos manuales, pero con una calidad gráfica casi impecable.

Ed. Sombra: El último número de Desde el Sótano es ya el 92, publicado este mes. Pero a parte del ezine donde hay mucho material para sus títulos, no presentan nada novedoso para este mes.


Devir: Tras El Anillo Único, no veo nada que vayan a sacar… y no es porque no lo hagan, es porque la página es un dolor y personalmente, no soy capaz de encontrar nada. Desde Septiembre que llevo haciendo esta entrada, esa ha sido mi única queja. Espero que en año nuevo cambien las cosas.

NsR Ediciones: Siguen con la estrategia editorial de pdf y preventa. Hace nada se unieron a la propuesta de Viernes Negro y pusieron mucho de su material de pdf a precio asequible, la verdad. En preventa mantienen El Reino de las Sombras.

Arcano XIII: Este mes no hay en el blog ningún adelanto de lo que pueda presentar la última Portada Lunar del 2011, pero suponemos que tendrán algo preparado.

Three Fourteen Games: Mantienen la noticia y fecha de aparición de La Isla del Diablo para finales de este mes.

El Autómata: No presentan cambios con respecto al mes anterior, sus proyectos siguen en desarrollo.

conBarba: Igual que la editorial anterior, siguen trabajando en los proyectos que tienen publicitados en la página.
Taura DK: Idem, avanzando como las demás, que no es poco.

Proyecto Arcadia: Hace nada han sacado una noticia comentado que las ventas de Haunted House 3.0 no van nada mal. Además a mediados del mes pasado sacaron material de apoyo para este mismo juego. Pero de publicaciones futuras, por el momento no hay nada a la vista.

Demonio Sonriente: Hoy mismo se ha publicado en el blog el plan de trabajo y lo pensado para CdB.  Pronto saldrán Las Cronicas de Eridu y se ha explicado qué ese el Multiverso CdB. Pasad por el bolg y echadle un ojo.

Ludotecnia: Pues no se sabe nada…

Trasgotauro: Siguen publicando vía web reglas para el R&P.


En fin, como se puede ver, Holocubierta y EDGE atacan fuerte en diciembre, cada una con sus productos abanderados.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Bases de la Dirección, Partidas individuales.




  Hola a todos,


  Los Directores de Juego siempre han pensado en dirigir la mítica campaña, aquella campaña que dejaría a las historias de Tolkien, Moorcock, Gibson o Martin a la altura del zapato… y el 99% de las veces, somos nosotros los que nos quedamos a la altura del substrato del Precámbrico. Eso se explica de dos maneras, o mejor dicho, suele ser consecuencia de la ambición desmedida y la falta de tiempo. 
  Como casi todo lo que plasmo en este blog son mis vivencias como director de juego… esta también me ha pasado y las ínfulas de grandeza me llegaron en su momento por "despreciar" las partidas cortas, lo que se denomina en argot One-Shot. Hubo una época en la que pensaba que ese tipo de partidas no tenían gracia y que servían de poco para el director de juego y buscaba suplementos para Stormbringer que se presentasen como CAMPAÑA. Y los encontré, y los jugué, pero volviendo la vista atrás ahora, eso no era más que una sucesión de aventuras cortas lineales unidas por un tema, o mejor dicho, una única aventura lineal larga dividida en tres aventuras cortas. Y eso no es malo, es una forma de estructurar un conjunto de historias para llegar al objetivo y de paso contar más cosas que si hubiese sido una aventura de menor longitud.

  Hace nada leí un artículo en Faterblog que hablaba de Sandbox linelaes, y mirándolo detenidamente tiene razón, así pues… si los entornos de campaña no acotados o Sandbox pueden ser lineales y modulares, ¿por qué no se puede trabajar con aventuras cortas? La respuesta es que si se puede y no hay mas que darse una vuelta por la red para ver la cantidad de aventuras de una o dos sesiones que hay publicadas.

  Pero, ¿cuándo se utilizan este tipo de aventuras? Se pueden utilizar en cualquier momento, solo depende de la idea que se tenga de aventura y del concepto que se tenga de aventura corta. Es decir, si se quiere pasar una sesión pero no se ha podido preparar nada, aventuras cortas son la solución, también si lo que se quiere es probar un juego nuevo. En este punto son críticas este tipo de aventuras, por ejemplo: un grupo es habitual del D&D3.5 y uno de los integrantes se ha comprado el Rogue Trader y se lo ha leído. Tras un par de días de negociación, el resto decide probarlo un poco a regañadientes porque se sale de la tónica de la mesa… En este caso el nuevo director tiene dos opciones: a) se lee la aventura que viene al final o una de las dos que hay en descarga gratuita y eso es lo que juega o b) monta una campaña. ¿Cuál creéis que es la opción adecuada? desde mi punto de vista la a). 

  En otros momentos donde vienen muy bien las aventuras cortas son en un ínterin de una campaña, después de estar varios meses de tiempo real jugando una historia, tras terminarla, una aventura que cambie el tono de la partida y que se termine en una o dos sesiones oxigena al grupo y además da tiempo al director a preparar el siguiente bloque sin perder ritmo de juego.
Este aspecto de modularidad, de pieza de unión es uno de los más interesantes que presentan las aventuras cortas, tanto para oxigenar, como para salvarte de un despiste o para reorientar una campaña. Muchas veces nos ha pasado que los jugadores empiezan a tomar derroteros completamente inesperados para nosotros y se hace necesario replantear parte de los diseñado o se vuelve importante un Pnj que antes no lo era, pues aventuras cortitas metidas de poco en poco ayudan a mitigar estos cambios y sobretodo a evolucionar la historia de forma conjunta.
Una recomendación: tened siempre un par de aventuras cortas a mano cuando estéis dirigiendo una campaña, son una herramienta excelente.

Como podéis ver y además creo que no he desvelado nada nuevo, las aventuras cortas son herramientas útiles y nada engorrosas para la actividad de la dirección de juego.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Proximamente... la caja azul

Hola a todos!!


Este es el mapa casi terminado del setting de Aventuras en la Marca del Este, la caja azul. Comentan que el parto de este mapa ha sido especialmente complicado... pero está aquí.

Además ya comentan que queda poco para la salida de la Caja Azul, en Lorca... bueno, os dejo aquí el link con la noticia oficial.

Un beso a ellas y un saludo a todos.


viernes, 11 de noviembre de 2011

Trigesiomo cuarta Portada Lunar

Hola a todos,

  
   El Editor Jefe de Fanzine Rolero, Alex Werden, nos ha hecho llegar una nota de prensa con los contenidos de la siguiente portada lunar, que se espera que salga el próximo lunes 14 por la tarde.

  En ella lo primero que nos presenta es un nuevo juego descargable, es Guerrero, Pícaro y Mago JdR. Con este ya es el 4 juego que nos presentan los chicos de Arcano XIII, una iniciativa muy apreciada. Es un juego de Espada y Brujería… o bueno "un D&D pero sin necesitar tanto", como dice Alex en la nota.

   Además también nos comentan que la planilla de editores crece, los temas de los diferentes artículos y una aventura genérica.

    Vamos, que viene interesante el número. 

Sin mas os dejo con la nota íntegra:

"La luna lena vuelve a hacernos salir del cubil y esta vez aumentando plantilla de editores para ayudar a la preparación de artículos. A Eusebi, Tirano y Werden se le unen de nuevos lunáticos Aquilifer y Khazike, ambos conocidos por sus publicaciones en la revista.

También traemos material jugable gratuito. Tirano, Khazike, Igner Eldar y Terminus_Est han traducido, maquetado y re-ilustrado Guerrero, Pícaro y Mago JdR de Stargazer Games.

No debería pillaros esto de improviso si ha funcionado nuestra publicidad, pero podemos adelantaros en ese caso que se trata de un juego de fantasía ligero en extensión y en sus mecánicas de nuevo cuño. Digamos que es como es D&D pero sin necesitar tanto, cosa que viene a ser buen resumen para toda una hornada de juegos de nuevo cuño al igual que éste.

En cambio, si es más noticia que incluimos también una aventura a jugarse con el sistema que quieras de Daniel Julivert, Los Cuervos de Llandwydd, que no por genérica deja venir con fichas de PJ, mapas y otros complementos.

También os servimos, listas para imprimir, las pantallas de Wizardz & Warriorz, el juego de Tirano de descarga gratuita anteriormente ofrecido en la revista, montadas por Igner Eldar.

En secciones habituales, vamos cargados de reseñas. Wachinayn aborda Yuuyake Koyake, rol japonés con colas de mapache. Eusebi examina Lacuna del inclasificable Jared Sorensen, Aquilifer el clásico del independiete Agon, y Werden el juego ratuito patrio Revólveres y Ocultistas mientras su grupo de juego da parte de sus partidas con él usando el sistema Cthulhu Dark.

Otros contenidos son el Taller de Juegos, donde Werden trata la relación laboral y creativa con ilustradores, pero no se acbar a partir de aquí los contenidos enfocados a jugarse. Cronista sigue explicándonos como rolear Global Frequency, carlos Plaza nos pone un ejemplo práctico de como articular todos sus artículos anteriores para crear una población con tramas y PNJ para Shadow Hunters, así como Miguel de Rojas revisa la creación y uso de caballeros para Canción de Hielo y Fuego aportando ejemplos y consejos.

Esperamos que os guste, como mínimo os puede dar unos cientos de horas de entretenimiento."


Un beso a ellas y un abrazo a todos

sábado, 5 de noviembre de 2011

Los Personajes y El miedo


Hola a todos.



  Cuando se habla de miedo en un contexto rolero, nos centramos en cómo un director de juego o narrador ha de actuar para que sus jugadores pasen miedo. Si, está bien porque además existen juegos de esa temática… pero ¿qué me decís de sus personajes, de los Pjs que llevan? 

  Seguro que más de una vez en juegos como D&D o Mutants and Masterminds o Comandos o ... (pongase cualquiera que no sea específico de Miedo) se han preparado partidas donde hay ingredientes de miedo y terror, el director se lo ha currado y tiene a los Jugadores acongojaditos perdidos… ¡pero sus personajes van tan frescos por el escenario! como si no pasase nada. El jugador o jugadora A tras una actuación del Master pega un brinco de la silla junto con un chillido. El resto de los jugadores se asustan, se ríen nerviosamente… pero sus personajes no sufren nada, siguen manteniendo la compostura, no se les cae nada de las manos ni miran al que ha dado el bote, ni se les hace más complicado una tarea manual…

  Pues si, seguro que en alguna ocasión nos ha ocurrido lo antes comentado y es que, en el rol, al fin y al cabo, los personajes que llevamos son una extensión de nosotros como intérpretes, y a no ser que el personaje sea un robot, un cyborg o un megaimplantado que no tenga empatía… también se pondrán nerviosos, inquietos, irascibles y hasta temblorosos en situaciones donde el Jugador YA lo está. Si se quiere evitar eso, siempre están las reglas como tiradas de frialdad o cosas así. Por ello, sería interesante aceptar estas reacciones de los Jugadores como propias de los Personajes y traducirlas en el sistema de juego con penalizadores, aumentos de dificultad o lo que sea más apropiado. 

  En los juegos como La Llamada…, Kult y Ragnarok, así como Stormbringer, ya hay un sistema pensado y diseñado (y que en cierto modo es la base del juego) denominado genéricamente como Sistema de Miedo. En Dark Heresy es un sistema accesorio pero importante. Todas estas reglas (hablo de memorieta porque ahora no tengo los libros a mano para consultarlo detenidamente) están basados en los efectos del Miedo, tanto físicos como psicológicos, una vez se haya dado una situación que genere miedo y se traducen en adquisición de puntos de Estrés en Ragnarok o pedidas de Cordura o chequeo de una característica. En todos ellos se valoran los resultados y se busca que el personaje sufra en un momento determinado una serie de impedimentos al hacer algo, o un bloqueo emocional, o adquiera una "tara" psicológoca e incluso, termine loco perdido en el Sanatorio de Arkham.

  Todos estos sistemas de miedo/terror están pensados y diseñados para ser aplicados en momentos concretos como escenas dantesca,s o completamente fantásticas que no caben en un mundo racional, o  escenas en que aparecen seres pavorosos. Y muchas veces coinciden con momentos narrativos intensos en los que es fácil (si se han dado todas las condiciones adecuadas) que los Jugadores den un respingo y salten unos milímetros de sus sillas. 

  Como todo en el Rol, estos sistemas se pueden aplicar, con las modificaciones necesarias, a otros juegos… pero si se da el caso, es recomendable simplificarlos lo máximo posible ya que no son el eje del mismo sino unos complementos para poder solventar dichas situaciones.

  Bueno, resumiendo, que tenemos que fijarnos en las acciones de nuestros jugadores y tener en mente que el personaje también ha de pasar miedo… o sufrir las consecuencias de un susto.

Esta entrada está enmarcada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de rol y responde al tema de este mes "El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol" propuesto por el anfitrión Outcasted Project.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.