viernes, 29 de octubre de 2010

¿Bichos? una visión "crítica"

Hola a todos y todas.

  Hoy estaba pensando en los bichos que se utilizan en las partidas como adversarios, sobretodo en las partidas con ambientación Medieval-fantásticos (a parte del futuro Cacería de Bichos) y me he parado a pensar de forma crítica sobre ellos... es decir, todo lo crítico que se puede ser enmarcando al ser en su ambientación y aún así, he visto que algunos no serían muy viables como seres vivos no mágicos.

Un ejemplo son estos tres...

El Gric es un ser del Manual de Monstruos del D&D 3.5. Un bicho de 2,5 metros, 90 Kilogramos... hasta aquí bien, pero en el momento que la descripción dice que es un gusano con piel correosa y terrestre... sin ser criatura mágica, pues ahí me salta mi deformación biológica y me chirría. Normalmente, en el juego lo que decimos es "¡¡le pego con toooo!!" y no nos paramos a pensar que, aún siendo un mundo fantástico, un gusano segmentado sin un esqueleto (exterior o interior)... pues va a ser que no habría que esforzarse mucho por huir de él, porque no se podría mover, no podría desplazarse y lo único que podría más o menos utilizar son los tentáculos. ¿Por qué? pues por la gravedad. En estos mundos las manzanas caen al suelo y cuando un aventurero tropieza en un barraquito de nada, se estampa contra el suelo y eso hace que la gravedad actúe sobre todo cuerpo de forma igual. Un Gric es un gusano, es decir, un nematodo y eso hace que su cuerpo esté formado por unidades segmentadas llamadas metámeros. Son unidades funcionales y cada una tiene todos los órganos necesarios para sobrevivir y con un hidroesqueleto... vamos, que los fluídos internos de sus cavidades trabajan a modo de huesos... y con esas proporciones no se podría mover porque no ejercería suficiente resistencia como para mantener la forma del cuerpo y en vez de ser un precioso gusano redondito sería una masa aplastada sin capacidad de movimiento alguno.
Solución: que sean más pequeños... se aceptaría que fuesen hasta un poco más grandes que las sanguijuelas normales y actuasen en grupo... igual así serían más aterradores porque además serían mas voraces.

Otro que encontramos en el Manual de Monstruos del D&D 3.5 es el Ankheg. Este individuo se 
describe como un insecto segmentado enorme. Bien, otra vez la alarma... un insecto, si un bicho de seis patas segmentado (por definición) de unos 3 metros de largo y unos 360 Kg de peso estuviera en la faz de la Tierra... por el mismo principio que el anterior bicho... tampoco podría moverse. ¡¡Pero si este tiene un esqueleto!! me podéis decir, pero el caso es que es un exoesqueleto insectoide. Lo primero es que para poder crecer hasta ese tamaño se requiere tanto gasto energético y gasto de materia que no es muy viable pero lo que más pesa es la forma en cómo se insertan los músculos en las placas del exoesqueleto. No voy a entrar a explicarlo pero quedaros con que físicamente no daría puntos de apoyo para mover las extremidades.

 

Por último me voy a fijar en un ser bastante conocido, la Arpía. En este caso quiero hablar de la Arpía de la Manual de Monstruos del D&D 3.5. Aquí quiero hablar de las extremidades que tiene porque en el
dibujo se pueden contar seis. La presencia de las alas en las espalda, unidas a las escápulas, además de su existencia. También se presentan clavículas, brazos y antebrazos. Para que fuera viable, la musculatura de la espalda debería bestial y la inserción de las alas debería ocupar casi toda la espalda. En pocas palabras, que le sobran los brazos y un ejemplo muy bueno de Arpía es el dibujo de Manzanedo para AdlaM. Además se ha de presuponer que los huesos largos de este ser están huecos, porque si no simplemente no podía volar.

Se que lo primero que me podéis achacar es "Pero si estamos en un mundo de Fantasía y Magia" y es verdad... así que si se pone en la descripción  que es un ser mágico, pues tiene un pase... pero si no, como existen las leyes físicas normales presupuestas por todos, pues se puede apuntillar estas cosas.

Bueno... espero que os haya gustado.

Un saludo

Las imágenes presentadas son propiedad intelectual de sus respectivos autores y de Wizard of the Coast, no son OGL y han sido publicadas sin permiso expreso. Si los autores consideran oportuno su eliminación del blog no duden en ponerse en contacto con el autor y serán retiradas al momento.

lunes, 25 de octubre de 2010

A simple view of an RPG Adventure

Hi everybody!



  This is the fourth post in english... i think, and in it I shall try to explain  my point of view regarding  the adventures.

There are may definitions for adventure but I like this one: it is a part of the whole story that you and your friends are making together and it is changing from the first idea to the end of the session.

And i like this definition because it is the real thing that happens when you are playing a game, because you can prepare so many encounters, traps, doungeons, Non Player Characters (NPCs)... but if your players happen to find an option you had not come with,  most of all that you have had ready, go to hell and you must to begin improbisating. And that happens nine in every ten sessions.

An adventure must have three clearly differents parts. The first is always to be the introduction to the story, depending on the setting you can use different hooks, i.e. the barman in cyberpunk or medieval-fantastic RPG, The boss of the Player Characters (PCs) like the Inquisitor in Dark Heresy... somebody or something that makes the inclusion of the PC into the plot of the adventure easy. The next part is de climax, the core of the plot, here you need to create some problems for the PCs.  For instance, traps and riddles, plots inside plots, encounters with dangerous  or important NPCs... and information that the PCs can get if they do things correctly. In time terms, this is the latest part of the session, usually. The last part is the outcome, the ending. Here you usually face one of two options: your PC have worked well and got to the goal (the stolen files, the heresy, the treasure) or not (they are dead, without tracks, lost inside the dungeon).

You must to Konw that usually the PCs always do something you did not expect. In that moment you may have to improvise trying to drive the PCs back to the main line of the plot. On the other hand, you can always go on with the new way you and your players are creating an explore it with them.




Well, that is all.

See you soon (I hope).

If you find writing or grammar errors, please write to correct it. Thank you.

EDITED. Correct many mistakes. Thanks Esculapio 0 for all.

Enviado a imprenta

Hola a todos y todas,



  Hoy se ha hecho público que el día 29 de Octubre se pondrá en pre-venta el juego "Aventuras de la Marca del Este".

En el blog homónimo tenéis muuuuchas entradas presentando el juego y su evolución hasta ahora. Se va a hacer una primera tirada de 200 números, tanto para Dracotienda como para la presentación del juego en Lorca. El precio de la caja será de 29,95€.

La presentación en Lorca será interesante, según lo que se lee en la entrada... pero por diversas cuestiones no podré ir.

Ya solo me queda felicitar publicamente a TODOS los implicados en este proyecto y desear toda la suerte del mundo en lo que queda... y que haré lo posible por conseguir una de esas cajas jejeje.

Un saludo a todas y todos.

viernes, 22 de octubre de 2010

Hojas de Personaje


Hola a todos y todas,

  Hoy la Marca del Este ha hecho pública la hoja de personaje que han diseñado para su juego homónimo. Aquí podéis verla y descargarla. Mi opinión personal sobre esta hoja de personaje, que está muy bien desde el punto de vista de sencillez y claridad. Imagino que de funcionalidad también, pero eso hasta que no se pruebe no se puede decir.

 Y esto, junto con los comentarios que se pueden leer me ha llevado a pensar... para mí ¿cómo ha de ser una hoja de personaje?.
  Lo primero que hay que darse cuenta, creo yo, es que es una de las herramientas principales del juego de Rol, además de las reglas, y por ello ha de ser fácil de conseguir. Me explico, yo tengo juegos en los que conseguir la hoja de personaje implica, como mínimo, maltratar el libro para poder fotocopiarla... y después, si no se hace en una tienda, te sale mal la copia y tienes que seguir maltratando el libro (ejemplo, Elric! de la Factoría de Ideas, la Leyenda de los 5 Anillos Primera, Segunda ed. de La Factoría o Tercera ed. de EDGE o el Kult de M+D). Esto se solucionaba antes comprando la pantalla donde te vendían un cuadernillo con hojas y actualmente buscando en las páginas web de las editoriales el pdf de la hoja o en páginas afines al juego. Por ejemplo, del Dark Heresy tengo las hojas descargadas desde la página oficial y ya no hay que hacerle eso a los pobres libros.
 
Una vez que ya nos centramos en la hoja, otra cosa que ha de ser imprescindible es que sea clara, y con esto me refiero a que no tenga fondos de agua que al fotocopiar (antes) o imprimir (ahora) terminen marcando más de lo estrictamente necesario y eso dificulte entender los datos que hay escritos o tenga color de fondo, cosa que empeora más aun la legibilidad de la misma cuando se hace la copia en blanco y negro. (por ejemplo, la hoja de Kult o la hoja bonita de Dark Heresy). Otro aspecto de "que sea clara" son los dibujos. La hoja de Heavy Gear (EDGE) está muy recargada para mi gusto y un ejemplo claro de demasiado dibujo de fondo y color es la de Ragnarok Nuevo Comienzo (Ludotecnia), mientras que la de El Señor de los Anillos (La Factoría) y la de Rol Negro (Ediciones Sombra), siendo diferentes, son más claras. Un formato estándar, equilibrado es la de D&D 3.5 y la de Stormbringer de Chaosium y Joc Internacional.
Otro aspecto que me gusta en las hojas es que tenga la máxima información posible pero si saturar la vista... y que sea fácil de encontrar. En este caso, he de decir que pocas como la de Stormbringer y afines (La Llamada, Runequest...) aprueban en este punto... porque o te encuentras con una hoja donde ponen cuatro cosas y miles de líneas y cuadraditos vacíos como en Rolemaster (ICE) o la de Ánima (EDGE), que para encontrar una cosa te tiras un buen rato danzando con las hojas... Aquí, D&D3.5 y juego OGL de esta línea me parecen un poco sobrecargados al principio, pero luego es llevadero.
Por último y esto quizás es lo más personal, me gustan que toda la hoja de personaje esté impresa en una hoja, es decir, como máximo por las dos caras de un DinA4. Y digo que es personal porque he visto varios portafolios de hojas de personaje (D&D3.5, Kult, Dark Heresy) que son muy chulos, que traen muchas hojas para poder escribir tranquilamente... pero luego es un engorro tantas hojas, no es funcional.
Por último, un detallito que no he encontrado hasta el momento y que al final siempre los solucionamos en nuestro grupo con una hoja de personaje estándar (lease folio en blanco) y es el equipo. No he encontrado hoja alguna donde se pueda poner el equipo de forma decente... si alguno lo ha encontrado sin tener que hacérselo, ¡enhorabuena!

Esto si que es una hoja de Pj añeja


Bueno, ¿y vosotros qué pensáis?

lunes, 18 de octubre de 2010

Hermana de Batalla III. Adepta Sororitas en el Sector Calixis


 A partir de una Preceptoría de las antiguas Hermanas de Corazón Valeroso, la Orden Menor de Nuestra Señora del Escudo actúa en el Sector Calixis. Está formada por una Preceptoría o Casa Malloris, tres Comendadorías y varias misiones. Administrativamente depende del Convento Sanctorum y responden ante La Canonesa Superiora de la Orden de Nuestra Señora Mártir, pero en la práctica, por cuestiones de comunicación, responden ante el Gran Inquisidor Caidin. La Canonesa Preceptora Goneril es la Hermana de Batalla que se encuentra a la cabeza de la Orden y gran parte del tiempo en Scintilla. La Preceptoría se encuentra en el Mundo Altar Valon Urr, en la Demarcación Golgenna. Las Comendadorías están en Piedad de Seth (Mundo Altar, Adrantis), Veneris (Mundo Altar, Marca de Drusus) y Cubil Nevado (Mundo Fronterizo, Demarcación de Josian). Las diferentes misiones se distribuyen por las ocho divisiones administrativas del Sector. 

 Una localización curiosa para una Misión es ND0/K4, un mundo minero, un gigante de gas que presenta dos satélites y tres plataformas extractoras de gas. El Adeptus Mechanicum tiene una importante presencia en este mundo, ya que son los más cualificados para obtener la materia prima tan deseada... pero el Ministorum hace mucho decidió instalar una Misión de Nuestra Señora del Escudo para poder tener vigilados a los Tecnosacerdotes.
 Otra localización curiosa es Kalf, un mundo frontera de la Periferia. En este mundo la Misión consta de 10 Hermanas de Batalla, una Hospitalaria de la Llama Eterna y dos Famulatas de la Orden Menor de la Llave de Plata además de una Psíquica y un Astrópata. Estas Hermanas fueron guiadas hasta hace poco por la Hermana Palatina Lellyth, pero ahora es la Hermana Celestial Desiré. Es una Misión pequeña pero por su localización es importante  porque se encuentra muy cerca de Avitohol, un mundo prohibido porque en el 503.M41, mientras se daban altercados importantes en Cubil Nevado por la aparición de la Esterlla Tirana, brotó un Culto Impío muy parecido al infame Aquelarre de Nnestteus. Cuando llegó la información a oídos de la Canonesa Goneril, ésta recordando la historia de su Orden Madre, mandó todos los efectivos que tenía para purificar Avitohol. El resultado fue una masacre, pero quedó patente que la mancha de los Poderes Ruinosos no se iba a eliminar tan fácilmente del sistema, así que se instaló en Kalf una Misión con órdenes de vigilancia.

domingo, 17 de octubre de 2010

Reseña de Señor Oscuro

Nota: Puede que resulte una entrad árida porque no he encontrado imágenes para poner que no fueran del propio manual.

 
Es una de las ambientaciones finalistas del CreaFUDGE .

Señor Oscuro se presenta como una mezcla de Sociedad Pseudomatriarcal de Menzoberrazán de elfos oscuros... con una sociedad japonesa en las clases altas y una gran violencia en todos los niveles. Se divide la sociedad en cuatro estamentos, la clase gobernante (Sargon y sus Vástagos), la clase alta (Nobles), clase media (Artesanos) clase baja (Miserables) y los descarriados (Nómadas). Además tienen una localización física para cada clase y unas normas de conducta bien delimitadas. Completamente estancado pero todos tienen algo en común: control de las masas mediante el miedo y la violencia.
Un detalle curioso son las Sumas Sacerdotisas con látigos-serpiente de Conan y con la magia hacen un guiño a Dark Sun. La Legión Sagrada es una unidad de Esparta a lo 300 pero bestial en sus actos.

Las reglas son las de Fudge DS y las opcionales o las generadas específicamente para esta ambientación se presentan separadamente para su fácil comprensión y extrapolación.

La redacción de las reglas está hecha directamente desde el punto de vista del autor y lo deja bastante claro desde el principio del capítulo.

Clasifica los Atributos en tres tipos: estables, inestables e inmutables. La diferencia entre estables e inestables es la velocidad en la que un personaje "puede perder" esos atributos. Se basa en que los atributos tienen una base y un potencial "fijado" físicamente y posteriormente, el uso y entrenamiento de ésta haría que se pudiese llegar a ese máximo y mantenerlo.
En cuanto a las habilidades, marcado el autor por el Rolemaster (y quién no... jejeje), se han creado paquetes de habilidades denominados "disciplinas" y da la posibilidad de especializarse en alguna o varias de las habilidades incluidas en las disciplinas. El grado de especialización se hace máximo en la Disciplina de combate.

La esperanza de vida de los personajes en Señor Oscuro parece ser corta y por ello más de 30 años es raro. Lo primero es definir claramente lo que se quiere hacer uno y tras esto, elegir disciplinas y Especializaciones dentro de las mismas, sabiendo que se tiene un 25% de conocimientos adquiridos en la niñez y un 75% desde la pubertad hasta el tiempo actual. Tras esto se determinan los Atributos de forma aleatoria y después se valora cómo se encuentran los atributos al inicio del juego según una tabla. Posteriormente el sexo y la raza pueden modificar también los Atributos. Posteriormente se determinan los talentos para enriquecer el personaje y el sistema es curioso: el jugador elige lo que le apetece y hacer una breve historia para justificarlo, después el resto de jugadores propndrán tantos defectos como talentos se hayan elegido y el Señor Oscuro (Dj) decidirá cuales son los más adecuados. Después la persona que más defectos ha aportado exitósamente tiene un "Favor del Señor Oscuro". Un sistema muy curioso contra munchkins.
Los puntos Fudge son sustituidos por los puntos de espíritu que pueden ser utilizados para modificar resultados de tiradas.
La mejora está tanto en el gasto de experiencia como en el uso de tiempo en el aprendizaje y mantenimiento de lo aprendido. El tiempo en cierto modo se mide por estaciones, ya que tras cada estación se tiene reducen las capacidades del personaje por falta de entrenamiento o uso de la misma. En cierto modo estoy de acuerdo con este enfoque pero no del todo. Por ejemplo, un personaje que sea un Artesano de la cerámica, se tira toda la estación trabajando haciendo vasijas de barro y no me parece lógico que pierda destreza o cerámica.
Los favores y desagrados del Señor Oscuro es una regla diseñada para mejorar la interacción jugador-máster. Son unos puntos que sustituyen a los FUDGE y tienen diferentese usos, así como diferentes formas de obtenerlos.
Una herramienta para determinar un trasfondo o fomentar que los jugadores creen trasfondos para sus personajes son los puntos de trasfondo. Su uso da lugar a flashbacks que se usarán para la trama actual en juego.

Hay tres reglas que presenta para situaciones generales y se han definido como "Situación de Estrés", "Lo que el Jugador no debe Saber" y "Conflicto verbal" que se han diseñado de forma bastante creativa y que, a priori (sin haberlas probado antes), me parecen reglas que pueden funcionar bien. La que más me ha gustado ha sido la segunda ya que hace al jugador parcialmente cómplice de situaciones no conocidas por ellos.

El apartado de la magia es muy breve... y le da la importancia que quiere, es decir, es un apartado para generar efectos y objetos mágicos, no conjuros vistosos y múltiples... pero siempre los mismos. Aquí se presentan un par de reglas y deja todo a la imaginación de jugadores.

El apartado de combate es el más extenso. Y en la introducción comenta que este sistema está pensado para combates relevantes y que no recomienda su uso en momentos que no sean de especial importancia porque pararía demasiado la partida. Lo primero que me llama la atención (y que también lo dice en la introducción) es la gestión de las iniciativas. Para ello se basa en la utilización de cartas y decisión del jugador. No hay tiradas para determinar quién golpea primero.
El concepto final del sistema de combate es intentar presentar la velocidad del mismo, que el más veloz golpea primero... pero no evita que no le golpeen, como ocurre por ejemplo en el D&D. Dos conceptos iniciales que introduce son los de Guardia y Alcance.
Cuando empieza el combate, los jugadores eligen su opción con cartas de forma independiente del contrincante y posteriormente se informa verbalmente. Las dos opciones son atacar o esperar. La actitud de esperar se divide en tres opciones: Amenazar, Recuperar y Observar. Cada una tiene su resultado frente al combate. En cuanto se decide atacar se elige la actitud (Agresivo, Equilibrado, Precavido) con la que enfrena el ataque...y cada actitud influye en la tirada. El autor hace notar que el sistema se basa en la velocidad de ejecución del ataque y relaciona ésta con la fuerza del atacante. Además de todo esto, el atacante debe especificar cómo será su ataque (tajo o estocada) y dónde quiere golpear. Las maniobras de ataque que define son: Tajo, estocada, ataque a la guardia, bloquear guardia, finta.
La Defensa es otra opción a elegir en un enfrentamiento y presenta sus maniobras: parada, bloquear, mantener la guardia, aguantar con el escudo y evasión.
La evaluación de la efectividad del ataque se determina mediante la diferencia Ataque-defensa y esto genera diferentes resultados.
El sistema considera la existencia de siete rangos de heridas, desde rasguño a muerte inmediata, cada una con un resultado diferente y aumentando la gravedad hasta la muerte del personaje. También presenta la situación de fatiga y otras situaciones como luchar con la mano cambiada, combate con dos armas, usar brazales como escudo y otros.Otro apartado desarrolla el combate cerrado sin armas y describe dos estilos particulares. Moo Tai y El látigo de las Sacerdotisas. Por último desarrolla reglas para armas de proyectiles.

El libro principal presenta 6 anexos donde se describen estadísticamente las armas, armaduras, la tablas de heridas, Equipo y dos relacionados con la magia.

Posteriormente está publicado el libro "Eldar. Señores de los gnomos. Más allá del Señor Oscuro". Un libro que reseñaré en otro momento.

Tras esto, mi valoración y... no me convence. Completamente independiente del sistema FUDGE, es un juego con una ambientación curiosa, oscura y el grueso de las reglas son para el combate. Es algo que ya se dice en la presentación del juego y es su principal valor, pero tal cantidad de reglas para utilizarlas sólo en momentos puntuales, es decir, bichos de final de pantalla porque si se utilizan en todos los encuentros, hace demasiado lento el juego... pues va a ser que no. Además, aún existiendo un ejemplo completo de combate al final de las reglas, me parece que no son muy claras y creo que quedaría mejor fraccionar ese ejemplo e intercalarlo en el texto de las reglas para ver rápidamente un ejemplo de lo explicado.
Ahora bien, si que he de decir que hay varios aspectos cuales cuales me han gustado, como por ejemplo las reglas para hacer más partícipes a los jugadores de "situaciones" que debería negociar el master, la idea de potencialidad de las características, algunos aspectos concretos de la regla de combate como el concepto de fluidez  y la idea de que cada asalto es diferente, de modo que la iniciativa es cambiante... pero dependiendo de los actos previos, no de un dado. Es curioso lo detallado de las heridas y que si puede ser utilizado para determinar daños, que siempre es interesante tener esa información.

En resumen, un juego enmarcado en una ciudad oscura, con una vida difícil y en gran medida violenta, con una reglas muy enfocadas en el combate y éste muy detallado... excesivamente, demasiado táctico y a mi gusto no suficientemente explicado.

De todos modos he de decir que el trabajo está muy orientado a ese aspecto del juego de rol, que está muy trabajado y en general es un núcleo interesante que aporta mucho al Mundo FUDGE. Las personas que vean los combates desde un punto de vista táctico, aquí tienen un conjunto de reglas que harán sus delicias.

Solo me queda felicitar a los autores por el esfuerzo.

Un saludo a todos y a todas.

viernes, 15 de octubre de 2010

Se Busca

Hola a todas y todos,

Los chicos de Holocubierta piden Probadores, os dejo con la noticia:



¿QUIERES AYUDARNOS Y PROBAR NUESTROS JUEGOS?

Nuestros futuros juegos de rol tendrán sistemas específicos, algunos de ellos complejos, y necesitarán ser depurados y revisados para que puedan llegar a los aficionados con la máxima calidad. En nuestro afán por conseguir el buen hacer que nos hemos marcado como objetivo, os presentamos los medios para que cualquier persona interesada pueda formar parte del equipo de desarrollo de los juegos como "Probador Oficial de Holocubierta" ayudando así con los últimos pasos previos al nacimiento de un nuevo libro.

¿Qué beneficios obtiene un Probador Oficial de Holocubierta?
- La posibilidad de conseguir descuentos para adquirir nuestros productos o, incluso, una copia del libro final.
- Conseguir que tu opinión tenga voz y peso, siendo decisiva en el desarrollo de los juegos.
- Ser el primero en tener acceso a los juegos que en el futuro serán publicados.
- Ver tu nombre en los créditos de una publicación física.

¿Qué necesitas para ser un Probador Oficial de Holocubierta?

1. Descarga el "contrato de confidencialidad" y el "formulario de inscripción".


2. Registrarte en el foro de Holocubierta.

3. Imprímelos y léelos detenidamente.

4. Rellénalos y fírmalos acreditando de esta manera que estás de acuerdo con su contenido.

5. Escanéalos con una resolución igual o superior a 300dpi en formato JPG  (para disminuir el tamaño del archivo te recomendamos que lo conviertas a escala de grises).

6. Remítelo por email pinchando aquí o a la dirección test en holocubierta punto com. También puedes enviarlo por correo ordinario a la dirección que aparece en el acuerdo de confidencialidad.

Obviamente un testeador solitario lo tendrá muy complicado a la hora de probar un juego de rol. En el caso, recomendable, de que seáis un grupo de amigos los interesados en formar parte de este proyecto, tendréis que elegir un portavoz que actuará como enlace de vuestro grupo. Aún así, cada miembro del grupo tiene que rellenar adecuadamente cada uno de los formularios, remitiéndonos todos los documentos al unísono. Nadie que no haya completado estos pasos podrás formar parte del equipo de probadores, aunque podrán añadirse nuevos miembros posteriormente.
 Una vez hayamos recibido los formularios estudiaremos detenidamente cada solicitud. En caso de ser aceptado recibirás un email en el que te detallamos las condiciones de ser probador y el nombre de los jugadores que componen el grupo de juego. También te daremos acceso al área específica del juego que estés probando donde podrás enviar tus informes y donde tendrás un trato directo con los autores y demás miembros del equipo de desarrollo del juego.
La cantidad de Grupos de Probadores es limitada, con lo que podrías no ser aceptado en esta ocasión. Aún así, archivaremos cada una de las solicitudes y en caso de que aparezca una vacante nos pondríamos en contacto con aquellos a los que la editorial considere adecuados en ese momento.

¿Qué buscamos en un Probador o Grupo de Probadores?
Lo primero que buscamos, y lo más importante, es compromiso y seriedad. Es muy fácil ofrecerse como probador y después de unas semanas dejarlo por cualquier motivo. Nosotros nos comprometemos, y queremos colaboradores que hagan lo mismo.
Por tanto, buscamos  personas que “buceen” en los sistemas, se peleen con las reglas, indaguen en las aventuras y estudien a fondo los módulos. Queremos probadores que descubran errores o incongruencias y aporten ideas y opiniones que mejoren y doten de coherencia y equilibrio los juegos. Deberán revisar estadísticas de monstruos, fichas de personajes no jugadores, detalles de las reglas, viabilidad de los escenarios... porque cien ojos ven mejor que dos.
Tras superar esta etapa tendrás que elaborar informes detallados con tus apreciaciones y sugerencias sobre la obra. Según el tipo de producto que estés probando y la fase de desarrollo en la que se encuentre, te pediremos informes de diversa índole. No es lo mismo probar el sistema de un básico (donde deberás centrarte en elementos como el equilibrio de las reglas; tablas, equipo, combate, habilidades o magia, si la hubiera) que el desarrollo de una aventura (donde los puntos importantes estarán relacionados con aspectos como la duración, poder relativo de los encuentros o argumento), como es lógico.

Condiciones Generales para ser Probador
- Elaborar informes de pruebas regularmente
- Cumplir los plazos pedidos por la editorial
- Ser sincero, crítico y constructivo en cada informe que se elabore
- Respetar, estrictamente, lo acordado en el contrato de confidencialidad.

Un saludo y mucha suerte con el reclutamiento.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Noticias de publicaciones en Castellano.

Hola a todas y todos,

Hoy vuelvo a darle un repaso a las publicaciones en castellano.
 Distrimagen.- Sigo sin encontrar un apartado de Noticias o Novedades... si me podéis echar una mano, os lo agradecería. 

Ediciones Sombra.- Han aumentado su catálogo y además han llegado a un acuerdo con la Sociedad del Dado Cornudo para distribuir Embelyon. Aquí lo podéis ver.



EDGE.- Hoy comentan las opciones estratégicas disponibles en Runewars, un juego de mesa que tiene contadas las horas para ser lanzado en España, aquí podéis ver más. Y también hoy presentan una nueva carta del juego de cartas Warhammer Invasión. Aquí hay más información.

 
Devir.- Desde la última visita que hice, no hay nada nuevo.


Trasgotauro.- Siguen aumentando y enriqueciendo el grimorio del Roll&Play! y además de comentar que se está traduciendo el Microlite 20 Experto y notifican la salida del número 2 del Fanzine Digital "Los Papeles del Alférez Balboa" dedicado a las Aventuras del Capitán Alatriste. Aquí lo tenéis.




Demonio Sonriente.- Esta microeditorial ha sacado Señor Oscuro, un juego de rol salido del CreaFUDGE. Este es el link y os comento que en breve intentaré sacar una reseña del mismo.







El Autómata.- Hace nada que ya está disponible el cuarto episodio de esta serie de aventuras para Vulviánidas. Hace tres días hice referencia a esto... (joe me repito como el ajo).





Three Fourteen Games.- Comentando que en poco harán dos años, avanzan una serie de novedades para estos meses. Echad un ojo aquí.




Nosolorol.- Hoy han publicado en su blog una aventura para una ambientación del NSd20 que han creado. Aquí lo podéis ver.

 

Rol Hypnos.- El 14 de septiembre informaron en su blog que por cuestiones técnico-informáticas se encuentran off. Al día de hoy siguen así (por lo menos hasta donde yo se).

Ludotecnia.- Si antes decía que Devir no ha dado señales de novedades en si página oficial, todo  lo contrario le ocurre a Ludotecnia, ha retomado la senda el 1 de octubre y está muy activa, solo puedo deciros que os paséis por su blog y lo leáis... trae cosas interesantes. Pincha Aquí.







Dios Cornudo.- Ha puesto a la disposición de la comunidad rolera unos wallpapers (es decir, fondos de escritorio) de uno de sus juegos, Ensueño. Todo vuesto aquí.



Proyecto Arcadia.- No hay novedades.
 
Conbarba.- Idem de lo mismo.

 
Holocubierta Ediciones.- Esta editorial a nacido a principios de este mes y se ha presentado con dos propuestas: Distribución del juego de La Marca tras la primera tirada, el desarrollo de tres aventuras para ella y el desarrollo de un proyecto propio, Aqueos. Esta es su dirección web, pasaros.

 


Fundación Kaufman.- Los meto porque, aunque son una tienda, también son los responsables de otras iniciativas como el Fanzine Rolero. Una noticia que comentan es que se han puesto manos a la obra para traducir G.O.R.E, sistema que puede ser alternativa al BRP de Chaosium. Aquí tenéis mas y mejor (Por cierto, si he metido la pata definiendo a FK2000, decídmelo y lo modifico).



Como podéis ver hay cosas desde hace un mes. He de comentar que lo puesto aquí son novedades de la última semana lo más viejo y no pongo lo que ha salido durante todo el mes... porque, en algunos casos, sería pesadito.

Bueno, os dejo hasta el siguiente resumencillo.

Un saludo a todos y todas.

lunes, 11 de octubre de 2010

Hermana de Batalla II

Hola a todos y todas,

  En la entrada anterior (Hermana de Batalla), comento someramente el origen y organización de las Adepta Sororitas. En esta me gustaría profundizar un poco mas.
 
El origen de este cuerpo se remonta a la Época de la Apostasía, cuando el Alto Señor y Hereje Vandire descubrió un grupo de mujeres belicosas y devotas del Dios-Emperador. Consideró que podrían ser una Guardia Pretoriana perfecta para el y con un ardid, se hizo con sus servicios en San Leor. A partir de entonces se conocieron como "Consortes del Emperador" y bajo la dirección de Vandire fueron utilizadas para sus propios intereses. Estas Consortes eran ser seis (Dominica, Lucía, Katherine, Mina, Silvana y Arabella) y tras una actuación de un Adeptus Custodes en el momento más crítico, fue Dominica la que terminó con la vida de Vandire.
Esto fue el fin de una Era de Sangre posterior a la Gran Herejía y se hicieron los cambios necesarios dentro de la estructura del Imperio para evitar que volviera a producirse. Una de esos cambios fue el "Decreto Pasivo", un decreto que prohibía a la Eclesiarquía formar milicias ("hombres armados"), y siendo estrictos a la letra de dicho decreto se creó el Adepa Sororitas, un cuerpo de mujeres entrenadas. Esto dio lugar a la Fundación de los dos Conventos, uno en Ofelia VII llamado Sanctorum y el otro en Tierra llamado Prioris. El poder de estos conventos creció y sus filas se fueron incrementando de forma que el Eclesiarca Alexis XXII decretó la creación de dos Órdenes por convento:
Convento Prioris:
-Dominica fundó la Orden del Cáliz de Ebano.
-Silvana fundó la Orden del Sudario de Plata.
Convento Sanctorum:
-Lucía fundó la Orden del Corazón Valeroso.
-Katherine fundó la  Orden del Corazón Ardiente.
Mina y Arabella no entraron a formar parte de esta división.

Estas cuatro órdenes se convirtieron a finales de M.36 en sinónimo de Poder Temporal de la Eclesiarquía, luchaban por ella en diferentes frentes y siempre en contra de los herejes y además apoyaban a la Ordo Hereticus es todo lo que fuese necesario. Esta decisión se tomó en el Cóncave Nephilim, de forma que se convirtieron en su cámara Militante.
La Muerte de Santa Katherine llevó a cambiar el nombre por el de Nuestra Señora Mártir por lo mucho que las hermanas lloraron su muerte.
Falk Zimmer (http://cghub.com/images/view/31520
A finales de M.38 El Eclesiarca Deacis VI creó dos órdenes mas, Orden de la Rosa Ensangrentada en honor a Mina y Orden de la Rosa Sagrada en honor a Arabella y fueron asignadas cada una a un Convento.

El Imperio es muy grande y esta Organización en su momento creó Conventos subsidiarios en zonas alejadas, y a lo largo del tiempo estos Conventos han ido tomando importancia y bastantes, por cuestiones de distancias y comunicación sobe todo, se han vuelto independientes en gran medida de las Órdenes Principales dando lugar a las Órdenes Menores.

Las seis Órdenes Mayores se organizan del siguiente modo: Orden-Preceptorías-Comendadorías-Misiones. Las Preceptorías son estructuras donde se pueden encontrar hasta 1000 Hermanas. Algunas de estas Preceptorías han sido las que han derivado en Órdenes Menores. Las Comendadorías son más pequeñas y tienen como máximo unas 200 Hermanas. Las Misiones están formadas por grupos pequeños de Hermanas, en las Ordenes Mayores y en las Menores puede darse el caso de que haya sólo una Hermana.

Las órdenes, a su vez, se clasifican en Militantes (las Seis Mayores y Muchas de las Menores) y las No Militantes. Dentro de las No Militantes hay diferentes tipos: Dialogantes, Famulatas, Hospitalarias, Sabinas y Pronatus. Cada una de éstas tienen funciones específicas y a las Hermanas se les forman para ese fin... además de su formación militar, que es básica e imprescindible para todas. Dos de estas Órdenes No Militantes que desempeñan bastantes funciones para la Inquisición son Las Dialogantes o Diologus y las Hospitalarias. Las Sabinas y las Pronatus puntualmente pueden ser requeridas.


Fuentes: Codex Cazadores de Brujas, Games Workshop y Codicium Imperialis, White Dwarf.

Hermana de Batalla, Adepta Sororitas y todos los términos relacionados nombrados en esta entrada son de porpiedad de Games Workshop Ltd y tienen todo los Derechos reservados. A su vez, las Imágenes aquí expuestas son de sus respectivos dueños y tienen todo los derechos reservados. Si algún autor considera que sus derechos son violados de algún modo, sólo tienen que contactar con el Blogmaster y será retirado.

domingo, 10 de octubre de 2010

Nueva publicaciones

Hola a todas y todos,

  Esta semana, por cuestiones que no vienen a cuento, no he podido publicar una par de entradas que tengo en mente. Además se me pasó notificar un par de novedades. Aunque sea tarde, voy a hacerlo ahora.

  El 6 de este mes Demonio Sonriente ha publicado un nuevo juego del concurso CreaFUDGE, esta vez le ha tocado el turno a Señor Oscuro, una ambientación fantástica post-apocalíptica de Diego "Kenshin" Pastor y Jose "Valver" Valverde. Aquí tenéis la entrada donde podréis leer la intro y ver un video que han montado. Muy interesante.

  En cuanto a El Autómanta, ya han publicado el Episodio 4 de Vulviánidas, titulado Masaka!. En este caso se nuestro jóven adolescente sigue teniendo problemas con sus nuevas "amigas" y además de la vuelta de Aya... si queréis saber más, aquí podéis descargaros el episodio. Una cosa a anotar es que han añadido una versión de la aventura para poder imprimirla sin muchos problemas.

   Además Ludotecnia sigue adelantando cositas, esta vez ha sido un texto de un juego que están desarrollando en la Primera Guerra Mundial y centrado en pilotos de aviación. Aquí podéis verlo.

Pues nada, seguiré trabajando en los post que tenía pensados y a ver si en este puente puedo poner algo más.

martes, 5 de octubre de 2010

Sistema Lúdico (Madre)


 Ludotecnia está trabajando en un sistema de juego para aunar diferentes juegos pequeños que está desarrollando (Cliffhanger).
El sistema parece ser dinámico, ágil y rápido... basado en dados de 10.
Más información sobre este tema podéis verlo aquí.

Por el momento no hay más noticias... pero la idea de utilizar un mismo sistema para aunar diferentes juegos y ambientaciones al final lo que da es una gran versatilidad a la hora de unir, mezclar y aunar ambientaciones y reglas. Esto me recuerda mi intento a meter personajes del Mutantes en el Ragnarok... al final lo conseguí, pero no me acuerdo cómo lo hice jejejeje.

lunes, 4 de octubre de 2010

Hermana de Batalla

Hola a todos y todas,

  Una de las cosas que puede levantar tanto suspicacias como anhelos en Warhammer 40.000 (W40K) son las Hermanas de Batalla. Este grupo de combatientes apareció en el Universo de W40K hace una ediciones y se presentó como una alternativa femenina a los marines espaciales. Claro, como podéis pensar, los de Games Workshop no lo dijeron así pero eso era.
  Las Hermanas de Batalla son un cuerpo militante de la Esclesiarquía y se organizan del siguiente modo, hay dos divisiones, Convento Prioris en Terra y Convento Sanctorum en Ophelia IV, y después se subdividen en Órdenes y Monasterios. Son unidades formada sólo por mujeres. Posteriormente se encauzó su historia hacia la Inquisición y actualmente las Ordo Sororitas son el brazo armado de la Ordo Heréticus tras la Reforma Thoriana. 

  En Dark Heresy un jugador se puede hacer como personaje una Hermana de Batalla... siempre y cuando tenga a mano un ejemplar del Inquisitor Handbook (porque el Manual del Inquisidor todavía está en preparación en EDGE). Es un personaje que tiene mucho jugo a mi parecer... y además yo limitaría el mundo de procedencia casi a dos: Imperial y Schola Progenium... otro mundo que aparece en el Inquisitor Handbook. Son personajes que deben representar lo que se entiende como pureza de fe en este mundo... es decir, fanatismo sin duda alguna. Además si en el grupo hay algún clérigo, ya tienen un referente del que acatar órdenes y medio rendir cuentas (digo medio porque en realidad al único que le deben cuentas todos es a su Inquisidor). En la carta de avance hay tres rangos comunes para todas (Novicia, Cantus y Constantia) y tras el tercero, la Adepta debe elegir el camino de la erudición (Diologus), de cuidar por la salud (Hospitalaria) o de centrarse en las capacidades combativas (Militante). Aún así, las otras dos ramas también tienen un alto entrenamiento militar.


  Una posibilidad es crear un grupo de Sororitas guiadas por un Clérigo de mayor rango o por una Hermana superior en rango que han sido requeridas por algún Agente del Trono (Inquisidor o Hierofante) para actuar de forma expeditiva sobre una comunidad que abiertamente se ha visto herética. A partir de aquí cada uno puede trastocar la trama principal con lineas secundarias paralelas o confluentes con el argumento principal.
  Otra posibilidad... y esta es más dura para el jugador, es que la Hermana de Batalla ha caído en desgracia a ojos de su superiora y ha sido desterrada como Penitente del monasterio y el Inquisidor de turno la ha tomado en una de sus células. Esta hermana ha de expiar sus pecados con actos de costricción tales como entrar en combate sin protección física, solo con la Fe al Dios-Emperador.

En definitiva, es un personaje interesante y con historia previa jugosa pero difícil de llevar... además de salir bastante bien equipado de primeras.

domingo, 3 de octubre de 2010

Atracón de Novedades

Hola todos y todas,

  Esta semana ha sido muy prolija en novedades (Ludotecnia, Holocubierta, Embelyon y Ed. Sombra, Encuentros Aleatorios), cosa que no es muy común... hasta el momento.
  También ha habido avances de interés en un proyecto que me tiene en vilo y que me parece digno de seguir y me refiero al juego de Aventuras en la Marca del Este. Ya han puntualizado y definido cómo va a ser el mapa.

  Con todo esto en tan poco tiempo yo no me veo capaz de digerirlo así de sopetón, y necesito ir por partes (como dijo aquél en Londres).

  La reactivación de Ludotecnia (porque no es una aparición... que quede claro mi punto de vista) me ha hecho mucha ilusión y mirar hacia atrás en mi historial rolero, cuando tuve entre mis manos la primera edición de Ragnarok, ahora físicamente desaparecida (vamos porque no la encuentro por ningún lado en casa) y el módulo Sarah... una joya para mi. De ese producto que leí y dirigí por primera vez y otros de la misma casa (como Mutantes), tengo muy buen sabor de boca y por ello creo que van a seguir en esa línea. Ha pasado tiempo y eso hace que las ideas y los proyectos evolucionen, así que estaré muy atento a lo que saquen y lo miraré con curiosidad y... en cierto modo, con ojo crítico viejuno porque seguro que instintivamente lo compararé con ello.
  No creo que me lean, pero desde aquí les animo a que retomen Ragnarok y saquen más cosas.

  La presencia de Holocubierta en el panorama editorial y de rol español para mi es tooooooda una verdadera sorpresa. Radio Telperion y sus integrantes los conozco desde hace poco, pero me ha dado tiempo a escuchar todos sus programas que tienen colgados y escuchar una temporada prácticamente entera. Son gente que me parece que tienen criterio e ideas claras, cosas que se necesitan para meterse en cualquier proyecto empresarial. Lo que más he ha sorprendido ha sido ver que YA están desarrollando aventuras para La Marca JdR. He de confesar que Steinkel me dejó caer un mini avance de esto pero no sabía nada de quienes lo iban a hacer... Así que me ha sorprendido gratamente por partida doble. Ahora bien, tienen un trabajo duro por delante y no me gustaría no escucharlos los miércoles. Desde aquí un verdadero saludo y mucho ánimo y suerte con todo.

  La noticia de Embelyon y Ed. Sombra hace ver que la gente empieza a moverse y a ver (que no se si entender... eso el tiempo lo dirá) que las sinergias son buena, si se generan con las ideas claras y en el caso de la distribución, si no hay mala fe por parte del distribuidor, que eso se presupone siempre, es una forma de ver cosas diferentes y evaluar su movimiento. Espero que todo salga perfecto.

Por último, y  o menos importante, ha sido la aparición de Encuentros Aleatorios. En principio me sumé sin saber absolutamente nada a la publicidad viral que apareció. Lo hice completamente desinteresadamente porque me parecía que tenía que hacerlo, nada mas. Cuando ya vi qué era... pues en principio me fastidió, he de admitirlo. -3 al Carisma y Maldito Rol sobretodo eran dos blogs que le había cogido "cariño" en poco tiempo porque veía que presentaban cosas interesante y además útiles, así como las personas que estaban detrás me daban la sensación de honestidad. La noticia de su fusión con Miss Katonic (otro que he conocido hace bien poco), Actual Play y Bureau Noir (dos que no he tenido el gusto de seguir hasta hace prácticamente nada), como he comentado, al principio me molestó... pero al poco me di cuenta que no me tenía que molestar, sino todo lo contrario, alegrar. ¿Por qué? por una razón que antes he comentado y si no, no sería consecuente conmigo: las sinergias. Todos estos bloggers son gente que tienen ideas e iniciativa, son gente con inquietudes para contar y si por separado lo estaban haciendo bien, en conjunto y coordinadamente ha de ser necesariamente y como mínimo igual de bien.




Aaahahh! esperad!!! que se me pasaba la vuelta de vacaciones de Zonk  y de Demonio Sonriente, de forma más sana y con más fuerza que antes y ejemplo de esto es un trailer que ha publicado en su web referente al Señor Oscuro, una ambientación para FUDGE DS. Aquí tenéis la entrada en su blog.


  Bueno, pues ya lo he digerido un poco mejor todo esto... y por favor, ¡que no haya otro atracón como este de novedades! que me sienta muuuu mal a mis intestinos... vaya ya me vuelve a requerir el señor Roca.

Un saludo a todas y a todos.

viernes, 1 de octubre de 2010

Holocubierta Ediciones

Pues nada, Octubre se ha presentado muy fuerte en tema de lanzamientos,

Holocubierta ediciones se presenta a todos como una empresa seria que trabajará con libros en formato físico y a distribución nacional.

  Aquí os dejo el link de su página.

Y no vienen de vacío sino que traen dos proyectos... un de ellos muy relacionado con La Marca del Este.

  Solo puedo decir que enhorabuena por la iniciativa, suerte y al toro porque hay mucho toro que domar.

Ludotecnia

Y ya ha despegado...

http://ludotecnia.blogspot.com/
Solo deseo que vaya todo bien y nos presente muchos productos.
Desde aquí los seguiré con mucho interés

Un saludo a todos y todas