viernes, 9 de febrero de 2018

Meter habilidades en Leyendas (Parte 1)

Buenas a todos,



 Como ya expuse en esta entrada he pensado una posibilidad para añadir habilidades a Leyendas de la Marca del Este (LM). La forma de hacerlo ha sido consultando diferentes fuentes (AD&D, C&C: Castle Zagyg, Class Options & Skills, Trasgos y Mazmorras) y tomando las opciones que más oportunas me parecían.

  Lo primero ha sido revisar las cualidades de las clases y "retirar" de ellas cualquier habilidad que existiese, de forma que las clases quedarían como siguen:

+Asesino: Ataque furtivo, Ataque letal y Resistencia a venenos.
+Bárbaro: Aguante, Alerta, Furia desatada y Resistencia.
+Bardo: Conocimiento de bardo, Exaltar, Fascinar y Infundir valor.
+Caballero: Código de honor, Inspirar coraje, Intrepidez, Desmoralizar, Dominio del campo de batalla, Llamada a las armas y Montura de caballero*.
+Clérigo: conjuros divinos y Expulsar muertos vivientes.
+Druida: Conjuros divinos, Compañero animal, Forma salvaje, Resistencia a los elementos y Zancada forestal.
+Explorador: Compañero animal, Enemigo usual, Maestría en combate, Camuflaje y Resistencia a venenos.
+Guerrero: Ataque extra, Especialización en armas y Maestría en combate.
+Ladrón: Ataque por la espalda, Ataque furtivo y Germanía.
+Mago: Conjuros arcanos.
+Místico/monje: Alerta, Artes marciales, Ataque aturdidor, Caída ralentizada, Don de lenguas, Enlentecimiento vital, Impacto letal, Golpetazo Ki, Resistencia, Mente preclara, Barrera mental y parpadeo.
+Paladín: Aura divina, Aura de coraje, Castigar el mal, Curar enfermedad, Curación divina y Detectar el mal.

  De este modo, lo que queda en las clases sería algo así como dotes y las razas mantienen sus cualidades.  Además, creo que para terminar de definir la clase, se necesita asignar a cada una una cantidad determinada y limitada de habilidades que se van a conocer como "habilidades de profesión".Yo he entendido que para cada clase, con tres habilidades icónicas, es suficiente. Es cierto que el Ladrón por ejemplo, desde su origen utiliza más de tres habilidades (siete en concreto) pero si es cierto que hay tres que lo definen claramente, igual que al asesino. Estas habilidades de profesión, cuando se crea el Pj, se consideran ya como entrenadas y el jugador no las tiene que comprar (en esto ya entraremos más tarde o en otra entrada).

  Bien, las habilidades Profesionales son:

+Asesino: Disfraz, Moverse en silencio, Venenos.
+Bárbaro: Esconderse, Atletismo, Emboscar.
+Bardo: Lenguajes antiguos, Actuar, Tocar instrumento.
+Caballero: Monta, Táctica, Corte.
+Clérigo: Religión, Curación, Lenguajes antiguos.
+Druida: Saber de la naturaleza, Empatía animal, Lenguaje druídico
+Explorador: Escondrse, Rastrear, Caza.
+Guerrero: Estudiar enemigo, Lucha a ciegas, Táctica.
+Ladrón: Abrir cerraduras, Hurtar, Trampas.
+Mago: Lenguaje arcano, Saber arcano, Alquimia.
+Místico/monje: Meditar, Leyendas, Curación.
+Paladín: Curación, Monta, Estudiar enemigo.

  Antes de entrar en las habilidades como tal, es necesario crear unas etiquetas para cada clase para reunirlas en cuatro grupos mayores, que son:

a) Bribones: Asesino, Bardo, Ladrón, Explorador.
b) Luchadores: Bárbaro, Caballero, Guerrero, Paladín,
c) Arcanos: Mago.
d) Religiosos: Clérigo, Druida, Monje.

  De cara a la agrupación de las clases, mi primer criterio es el manejo o no de magia y qué tipo de magia, después viene un poco la descripción general de la propia clase. por ellos las clases Paladín, Monje y Explorador son un poco frontera, un poco difusas de encasillar, de forma que al final el explorador, aunque es un luchador, tiende a adquirir habilidades de ladrón. Por otro lado, el paladín es un adalid de una fe o creencia, por lo que tendría que tener conocimientos de la misma pero realmente es un luchador nato con capacidades clericales y el monje... bueno, es un caso a parte que por mi fuera, lo podría en el grupo de Místicos y ahí solito se las apañase, pero aunque tiene capacidades claras de combate, está muy relacionado con filosofias y creencias, así que sería un tipo muy particular de religioso.

  Como es lógico, podéis estar en desacuerdo con esta clasificación y es posible que vuestras razones sean válidas, pero de alguna forma hay que ponerlo y he considerado esta la más adecuada.

  Creo que puede ser interesante poner el listado de las habilidades, con sus etiquetas:

Abrir cerraduras: (Profesión) Bribón.
Actuar: (Profesión) Bribón.
Alquimia: (Profesión) Arcano.
Atletismo: (Profesión), General.
Caza: (Profesión) General.
Corte: (Profesión), General.
Curación: (Profesión) Religioso.
Disfraz: (Profesión), Bribón.
Empatía animal: (Profesión) General.
Esconderse:(Profesión) General.
Escuchar: General.
Estudiar al enemigo: (Profesión) Luchador.
Hurtar: (Profesión) Bribón.
Lenguaje antiguo: (Profesión) Religioso, Arcano.
Lenguaje arcano: (Profesión) Arcano*.
Lenguaje druídico: (Profesión) Religioso*.
Leyendas: (Profesión) General.
Lucha a ciegas: (Profesión) Luchador.
Meditar: (Profesión) Religioso.
Monta: (Profesión), General.
Moverse en silencio: (Profesión) Bribón.
Rastrear: (Profesión) Bribón.
Saber (Arcano): (Profesión) Arcano.
Saber (Historia): General.
Saber (Naturaleza): (Profesión) General.
Saber (Religión): (Profesión) Religioso.
Saber (Planos):  Arcano.
Táctica: (Profesión), Luchador.
Tocar instrumento: (Profesión) General.
Trampas: (Profesión) Bribón.
Venenos: (Profesión), Bribón.
Percepción: General.
Buscar: General.
Tasar: Bribón.
Oficio: General.

  El que se defina una habilidad como de profesión, no significa que solo pueda se adquirida por dicha profesión, más adelante se describe cómo se aprenden las habilidades y se explicará. Los Lenguajes Arcano y druídico, es exclusivo de ellos, no lo puede aprender nadie mas. Los Pjs multiclase si podrían aprenderlos.

  Una vez que ya tenemos todo presentado, ¿cómo funcionan?. Las habilidades se pueden utilizar todas pero dependiendo de dos cosas, su dificultad base es diferente. Lo primero es si es entrenada o no, si lo es, la dificultad base es 15 y si no es entrenada, la dificultad base es 18.

Por ejemplo, un jugador tiene un ladrón como Pj, y quiere robar la "típica" bolsa del cinto del "típico" transeúnte despistado. La dificultad base que debería utilizar el Dj es de 12 por ser una habilidad entrenada y de profesión.  Si esto lo quiere hacer un bardo que tiene la habilidad de hurto entrenada, pues su dificultad base sería de 15 y si lo quiere hacer un guerrero, que no la tiene entrenada, pues a éste le tocaría un 18.

  A esta dificultad base se le puede sumar cualquier modificador que considere el Dj, igual que define el manual para las tiradas de característica. Por otro lado, al 1d20 que lanza el jugador, se le añaden varios modificadores, dos de ellos casi siempre, que son el modificador de característica utilizada para llevar a cabo la acción y el número de rangos que se tienen en la habilidad.

 Como podéis ver, en el listado no he puesto ninguna característica asociada y es porque estoy dudando entre asignar una característica fija o dejarla libre y dependiendo del efecto que se quiera conseguir, se podría utilizar una o otra.

  Bueno, pues creo que esto va a ser todo por el momento. Espero comentarios y valoración. ¡Ah!, Os dejo aquí una modificación de la hoja de Pj (ya modificada) para poder utilizar las habilidades.







Nos leemos

viernes, 2 de febrero de 2018

Con mis filias y fobias he topado

Buenas a todos,





Buenas a todos,

  Es muy posible que sea influencia de los primeros juegos de rol a los que jugué cuando conocí este hobby pero los sistemas de juego que con contemplen características y habilidades se me antojan cojos. 

  Mi inicio como jugador y director torpe fue el MERP de ICE traducido por JOC y ya un poco más serio y como juego de cabecera, STORMBRINGER de CHAOSIUM, traducido por JOC. En ambos juegos hay características y destacan por tener un porrón de habilidades, tantas que toda acción se podría hacer con una habilidad asociada y rara era la vez que se utilizaba una característica para solucionar una tirada, es más, quitando las tiradas enfrentadas de características, típicas en las invocaciones de demonios o las de potencia de un veneno contra la constitución del envenenado, todo se podía hacer con habilidades… y si te faltaba una, simplemente la creabas y adiós al mal tiempo. 

  Supongo que ahora se entenderá mi sensación de cojera con sistemas tipo Old School Revival  (OSR a partir de ahora) de D20 y quiero aclarar que es una sensación porque dirigiendo OSRs como Aventuras en la Marca del Este (AME desde ahora), mi OSR de cabecera, a gente que casi no ha jugado al rol o que directamente es su primer contacto, se puede ver que lo entienden bien, que se adaptan y que funciona correcta y adecuadamente.

  Pero yo sigo con esa sensación bamboleante al dirigir, como el andar de un cojo… Y eso me hizo escarbar un poco en los juegos de Dungeons & Dragons (D&D) y OSR que tengo a mano en mi biblioteca y tirar de la red de redes para darme cuenta que ya el mítico Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), presentaba un sistema de habilidades,llamado “Pericias”, donde se introducen una serie de “cualidades” clasificadas por profesión y otras generales, que funcionan claramente como las habilidades de los sistemas Basic Role Playing games (BRP). Estas pericias se asentaron el al serie de esta longeva licencia dando lugar a las habilidades y además da una opción clara, y es la de mejorar su efectividad de forma independiente a la mejora de características ya que había una pauta de mejora cada X niveles.

  Esto ya me elimina la cojera y me da posibilidad de jugar mazmorreo con sistemas d20 sin mi subjetiva incomodidad pero, no llego a saber por qué, no me convence demasiado, así que sigo buscando.

  Castles & Crusades (C&C a partir de ahora) es un juego OSR, de la gama del D&D pero con diferencias. No se mucho de él porque es este año, con la salida de Leyendas de la Marca (LM), cuando me intereso y veo que tiene cosas curiosas, cosas que me parecen frescas y que sigue la estela bastante de cerca del D&D ya que no presenta habilidades. Si separa las razas de las clases y crea unas cualidades por clase y capacidades por raza, que es un avance tipo AD&D, cambia el sistema de chequeo de forma que cada clase tiene más posibilidades de tener éxito en las acciones relacionada con su “profesión” y la categoría de armadura la gestiona de otra forma para ser más cómodo, pero no tiene habilidades, algo muy D&D.

  Esto, en un suplemento escrito por Gary Gygax para Castle Zagyg, “Class options and skills” propone añadir un sistema de habilidades secundarias pero más como cualidades y capacidades extra a la clase y la forma en que propone la adquisición de las mismas es mediante el gasto o sacrificio de puntos de experiencia (PX) en los rangos de estas habilidades en vez de subir de nivel.

  Por otro lado, está el antiguo Roll&Play y posterior Trasgos & Mazmorras (T&M) de Trasgotauro, que bebiendo de estos sistemas antes comentados (D&D, AD&D, C&C) crea un sistema de habilidades como tal muy parecido al del AD&D.

  Con todo esto, y con mi copia de LM en la mano, vuelvo a sentir el cosquilleo de la falta de habilidades y las varias posibilidades que se presentan ante mi. La primera es dejar de lado LM y decantarme por D&D 3.x o D&D 5, otra es aplicar el suplemento de Gygax al LM, otra es coger directamente el AD&D y por último, tomar el T&M y tirar para adelante con este. ¿Que le ocurre a mi cabecita? pues que se lanza de morros al D&D5 para descubrir que el sistema de habilidades que presenta no le satisface naaaaada. Batacazo. Deja de lado LM y mira T&M, lo remira y llega a la conclusión que es equivalente al LM pero con pericias, está a punto de decantarse por T&M hasta que aparece una nota sibarita que dice “demasiadas habilidades para gestionar y elegir en un OSR, nop”. Y se aparca pero no se desecha. Siguiente paso, revisar tranquilamente el suplemento del C&C, de donde saca el concepto de compra por PXs pero las limitaciones en la compra de habilidades, a priori sin probar en mesa, le parecen demasiado restrictivas. Tampoco. Se aparca. ¿Qué opciones quedaban? ¡ah, si! el AD&D, tentador pero no. 

  ¿Y qué tal sería Eiredor: El albor de la Quinta Edad? Pues no sería mala opción al ser un retroD&D5, si no fuera que no tiene tampoco sistema de habilidades.

  Por tanto, ¿qué queda? pues tomar todas las ideas y cositas que me gustan e intentar crear un sistema de habilidades lo más equilibrado posible. Ya parto del conocimiento previo de que es algo muy difícil y que sin un testeo riguroso en forma y tiempo, no se puede conseguir y, seamos francos, no tengo ese tiempo ni recursos. Así que las ideas que tengo serán probadas según consiga sacar ratos y en partidas que pueda echar, sin prisa, y teniemdo presente que son simplemente las típicas “reglas de la casa” que todo Director de Juego, tarde o temprano, se crea.

¿Y que quiero hacer? plantear un grupo de habilidades no muy extenso, donde cada clase pueda tener entre 3 o 4  habilidades preferentes (los ladrones seguro que más), un grupo de habilidades comunes a todos y después una pequeña variedad de donde escoger y personalizar, que el chequeo mantenga la particularidad del LM y C&C, dando dos dificultades base dependiendo de preferencias y que el avance en las habilidades sea mediante inversión de PXs pero con menos restricciones que el suplemento de Gygax y tampoco ligarlo exclusivamente a la subida de nivel.

¿Saldrá algo útil de aquí?. Pues no lo se, lo iremos viendo.



Un saludo a todos y un beso a ellas.

lunes, 1 de enero de 2018

El desafío de los 30... de 2018

Buenas,

 Entrada cortita.

  Revisando un poco G+ (que ya me vale que ni siquiera es el RSS, que por cierto tengo que volver a instalar) he visto esta entrada de Kano y me he dicho, ¡qué narices, yo también! (pero por lo bajini... si no lo consigo, tampoco pasa nada XD). Pero la voy a modificar un poco... teniendo en cuenta un par de cosas de mi vida real TM (dicho de Kano también...)

 Así que estos son mis 30 del 2018:


  1. 30 libros: Me he notado que prefiero un ocio fácil y sin esfuerzos (PS4) a algo que de verdad enriquece, así que toca leer al menos 30 libros DE LOS QUE YA TENGO EN CASA... nada de utilizar esto como excusa para apilar más libros.
  2. 30 partidas de rol: Esto lo veo factible dentro de lo que cabe... a ver cómo se da.
  3. 30 entradas en el blog: En este caso quiero que sean al menos 15 de ciencia ficción y 15 medieval fantástico, pero si la proporción no se mantiene, no pasa nada... siempre que sean al menos un total de 30.
  4. 30 relatos de al rededor de 7.000 palabras: me gusta imaginar, crear y estoy viendo que escribir también. Solo se puede mejorar si se lee (véase punto 1) y si se escribe, así que eso toca.
  5. 30 aventuras de rol: este punto va muy a ciegas... inicialmente lo planeo para ser escritas y publicadas en formato entrada de blog, pero ya se verá.
Pues, nada mas... ¡comenzamos!

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Apreciaciones al trasfondo de Warhammer 40.000 8ª Edición

Buenas a todos



Soy un seguidor de el juego Warhammer 40.000 (W40K) desde la edición Rouge Trader, que he tenido un pequeño ejército de Ángeles Sangrientos (ahora llamados Blood Angels) en mi maleta de figuras y que han pisado pocas veces los campos de batalla, siempre con penosos resultados para ellos. Me encanta todo el trasfondo y cuanto más leía en los codex y la antigua White Dwarf, más me enganchaba.

Por santo despiste, un día compré el libro de un juego temático de W40K con figuras “grandes” llamado Inquisitor, y me descubrió una parte del trasfondo que me sedujo mucho mas que todo lo demás y fue la guerra soterrada entre el orden y el caos llevada por las ordos inquisitorialis existentes. Me fascinó y desde que Fantasy Flight Games (FFG) y EDGE sacaron Dark Heresy (DH), ha sido uno de mis dos juegos de referencia a la hora de dirigir.

En este resumen, se puede ver mi camino por el mundo de W40K desde la táctica con figuras al rol y desde la 5ª edición del juego de mesa, no he retomado el hobbie de las figuras por parecerme excesivamente caro, pero eso no quita para ojear manuales, codex y demás en cuanto al trasfondo e historia de este universo oscuro. ¿Y por qué gastarse dinero en comprar unos libros que sin la utilización de figuras quedan bastante lastrados en su uso? pues para enriquecer con detalles e imágenes las partidas de DH.

Hace poco salió la última edición, la 8ª, mira que se dice pronto, y está tildada con el subtítulo “Dark Imperium” y como está haciendo Games Workshop (GW) desde 6ª (creo), dan la opción de poder comprar el manual solo sin las figuritas. Y lo hice.

La primera sorpresa fue la traducción. Directamente no me gusta, me parece incómodo de leer y chamacana, lo hice saber a la coordinadora y me explicó el por qué de eso: GW quiere mantener nombres y conceptos licenciados o marca en su idioma original en todas las traducciones para que así todo el mundo, hable lo que hable, tenga claro que hacen referencia al mismo concepto. Por ejemplo Blood Angel es ángel sangriento y un francés que lea Blood Angel entenderá lo mismo que un español o un indonesio. Vale que es márquetin, pero no me vale a mi.
Después me llevé otra sorpresa en cuanto miré así por encima las facciones, sin meterme a fondo y era que se habían reorganizado muchas de ellas y creo que el ejemplo más claro es que el Ordo Mechanicus tiene ahora ejército de figuritas, es decir, que no se centra en tecnosacerdotes puntuales que pudiesen formar parte de un ejército y unidades concretas, además de las megamáquinas tipo Mech, sino que ahora hay unidades completas de combatientes. Esto para el trasfondo e historias y posibles nuevos pjs y pnjs para Dark Heresy puede ser muy goloso.

Pero el plato fuerte de la ambientación no es esto, no, es que avanza en el tiempo y el salto que hacen es brutal desde mi punto de vista. No voy a pormenorizar ni destripar (como se dice actualmente spoiler spoiler), solo me voy a centrar en dos cosas: Tiempo y Espacio.

Tiempo. La situación planteada hace que la línea temporal se tambalee y se desplome, vamos que directamente planta la acción en el milenio 42 pero además el calendario no es nada exacto ni concreto. ¿Qué implica esto desde mi punto de vista? Carta blanca a creadores y jugadores para localizar eventos donde quieran. En la novela Dark Imperium ya se comenta de pasada que el calendario creado por el Emperador, tras los sucesos desatados por la 13ª Cruzada Negra, ya no tiene validez y eso me hace pensar en cómo se anota el paso del tiempo, cómo pueden seguir una cronología y de cara a partidas, cómo poder medir el tiempo para los jugadores y así poder ubicar eventos. Habrá que indagar mas.

Espacio. La 13ª Cruzada Negra de Abbadon provocó un cataclismo brutal, tanto que el Inmateriun se desbordó y el espacio real ha sido rasgado… tanto que ha aparecido una región de caos en el espacio real mucho más grande que el Ojo del Caos, es la Cicatrix Maledictum, una cicatriz de inmaterium que recorre diagonalmente la galaxia partiéndola en dos partes.



Este hecho es el que genera el problema antes mencionado del tiempo y además se dice que es un terreno infranqueable para las naves. Es una extensión de continuas tormentas de disformidad que imposibilitan la navegación segura, por el espacio real y por el espacio disforme. Además habla de la pérdida de luz del Astronomicon durante un periodo de tiempo incalculable por su volubilidad y de que los psíquicos ahora son un blanco más fácil para las posesiones demoníacas. Vamos un jolgorio.

Pero además, esto implica que el espacio real, el Imperio de la Humanidad, queda físicamente dividido en dos partes, como se puede ver en la imagen, Segmentum Obscurus y Segmentum última van por un lado y el resto de regiones por el otro. ¿Cómo se gobiernan? pues en el Libro de reglas de W40K se comenta algo y en la novela “La devastación de Baal” se deja clarinete. No voy a ser yo quién os lo cuente, si queréis lo buscáis o escucháis el Podcast La Voz deHorus, el número 40 y así os podéis enterar si no os gusta leer en inglés.

Para mí, este marco que se presenta me parece más oscuro aún, más brutal y más interesante para jugar. Imagino que la nueva reencarnación del juego de rol que se está desarrollando por parte de Ulisses N. A. (Wrath & Glory) se presentará en esta época.

Ya veremos.

Saludos a todos y besos a ellas.


sábado, 5 de agosto de 2017

Cambio de Paradigma

Buenas a todos,



  Siempre he pensado que mis ideas eran propias, que necesitaban de una privacidad y protección aceptable, que lo que sacase en el blog tendría que estar "vigilado" y controlado de algún modo y por eso tenía una licencia de compartir igual, no monetaria y sin permiso de modificación. Pero ciertamente las ideas son libres per se y me he dado cuenta porque cuando a mi se me ocurría algo "grandioso", era relativamente fácil encontrar escritos por la red que planteaban lo mismo que mi idea y yo no los había visto antes.

  Por eso y después de un tiempo estar pululando por estos lares, me he dado cuenta que si tengo una idea y quiero desarrollarla, siempre que no esté comprometida con ninguna persona o editorial, implica demasiado esfuerzo tenerla escondida o controlada hasta estar "presentable" y el miedo de "si digo algo me copian o se me adelantarán" es infundado ya que toda idea es libre y puede anidar en varias mentes independientes y que no se conocen, así pues, he cambiado la licencia del blog y si en la propia entrada no defino que exista alguna licencia o identidad de producto, todo sera libre de ser utilizado a gusto y disfrute. Además y como he comentado antes, a no ser que sea un desarrollo comprometido con una persona o una editorial, voy a dejar de andar con privacidades y cosas así. ¿Por qué? pues porque esto es un hobby para mi, no vivo de ello y en realidad dispongo de mi tiempo libre como buenamente puedo y quiero. Si tengo una idea y realmente es buena, solo lo sabré cuando lo termine y lo publique pero como he dicho antes, el tiempo es limitado y esto es un hobby y la idea se puede quedar en el cajón viviendo el sueño de los justos. Entonces, si la comparto, esté terminada o no, los que me lean pueden valorar ellos si merece la pena o es cagarruta y hasta pueden apropiarse de ella y desarrollarla como mejor crean. Eso si, solo pido una cosa: citarme como "Idea original de Sergio Somalo". No pido más y tranquilos, no pediré réditos monetarios ni de fama si al que la pille le sale mejor que a mi (si es que llego a terminar de desarrollar dicha idea).

  Más bien me sentiré contento de que haya llegado a algún sitio y no se haya quedado en agua de borrajas por mi egoísmo o falta de tiempo.

  Pues eso, nada mas.

Un saludo a todos y un beso a ellas.

lunes, 31 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV


Buenas a todos,

A los que sigáis esta serie de entradas, os recomiendo que reviséis la anterior, ya que la he editado añadiendo una ayuda relacionada con la conversión de CA que me avisaron que existía desde el 1012 (Gracias gente de G+ comunidad de Aventuras en la Marca del Este).

Ya nos acercamos al final de la creación de Pjs en esta mezcolanza y toca presentar y dar paso a las habilidades de no armas. Aquí se pueden meter muchas habilidades y es cierto que el AD&D presenta una cantidad nada desdeñable de pericias (así las denominan) pero yo me he querido centrar en lo que es AelMdE y he elegido las habilidades que se presentan en el libro verde, añadiendo las habilidades de ladrón y creo que nada mas. En los paréntesis aparece tres datos, el primero es la cantidad de puntos de pericia necesarios para aprender la habilidad, el segundo dato es la característica que se asocia para las tiradas y el tercero es el modificador base que tiene la habilidad y que se aplica siempre que sea necesario realizar un chequeo.

El chequeo es con 1d20, se lanza el dado y se aplican los modificadores pertinentes. Si el valor es menor o igual al de la característica, se consigue, sino, no. un 01 en este caso es crítico y un 20 es pifia.

Acrobacias (1, DES, 0), Actuar (1,CAR,0), Alquimia (2,INT,+2), Atletismo (1,FUE,-2), Cabalgar (1, DES, 0), Cocinar (1,DES,-1), Disfraz (1,CAR,-1), Diplomacia (2,CAR +1), Empatía animal (1,SAB,0), Folclore (1,INT,0), Geografía(1,INT,0), Historia (1,INT,0), Ingienería (1,INT,+1), Intimidar (1,FUE,-2), Juegos de azar (2,DES,+1), Leer los labios (2, INT,+2), Leyes (1,INT,0), Montar trampas (1, DES, 0), Navegación (1, INT,+2), Oficio (1, DES, 0), Rastrear (2,INT,0), Religión (1,SAB,0), Saber arcano (1,INT,0), Saber natural (1,INT,0), Sanar (2,SAB,+2), Abrir cerraduras (2,DES,+2), Hurtar (1,DES,+1), Moverse en silencio (1,DES,0), Esconderse (1,INT,-1).

Los valores han sido puestos guiándome un poco con lo que hay en el manual del jugador del AD&D. En cuanto a los modificadores, los positivos significan que aún aprendiendo la habilidad, es lago complicado de hacer y se requiere más estudio (es decir, gastar más puntos de pericia) para poder llegar a dominarlo y los valores negativos son todo lo contrario, con lo que una vez conocida la habilidad, hacerlo no es tan complicado. Si nos ceñimos al espíritu OSR, habilidad que no se tiene, habilidad que no se puede hacer... pero si se quiere, se puede tirar de AD&D (creo que ya aparece ahí la regla que voy a comentar) y aplicar un modificador de +4 a la tirada.

La cantidad de puntos para pericias en no armas son lo que presenta la tabla mas el bonificador de INT a nivel 1.

Categoría
Puntos conseguidos
niveles*
Arcano
4
3
Combatiente
3
4
Creyente
4
3
Bribón
3
3
*Esto son la cantidad de niveles que hay que ganar para conseguir otra vez esos puntos.

Como se ha insinuado antes, se pueden invertir más puntos de pericia en cada habilidad por encima de los necesarios para conocerla, cada punto por encima da un -1 a la tirada.

Ejemplo: " Tanto Tuckelberry como Braulio-y-Meridio son combatientes, así que tienen 3 puntos en pericias a nivel 1 y no obtendrán otros tres puntos hasta llegar a 5º nivel. Además Braulio tiene un +2 por INT, así que se deciden en, Tuckelberry se los gasta en Cabalgar (1, DES, 0), Geografía(1,INT,0) e Intimidar (1,FUE,-2). Braulio-y-Meridio se gasta sus cinco puntos en Cabalgar (1, DES, 0), Rastrear (2, INT, 0), Saber natural (1,INT,0) y Montar trampas (1, DES, 0). En cuanto a Augusta, al ser una arcana, tiene 4 pericias pero al no tener bono de INT, solo tiene esas cuatro, aunque recibirá otras 4 en el 4º nivel. Elige Saber arcano (1,INT,0), Sanar (2,SAB,+2) y Cabalgar (1, DES, 0). Y ya están los tres Ajs de nivel 1 ya que los conjuros de magia de Augusta se hace como en el libro rojo. "

Y creo que con esto, ya he terminado con esto. Espero que les haya parecido interesante y sobre todo, útil o potencialmente útil.

Toda crítica, consejo o comentario será bien venido, siempre y cuando sea constructivo, con educación y teniendo presente que lo expuesto en estas cuatro entradas son reglas de la casa que no han sido puestas en mesa.

Sin mas, un saludo a todos y un beso a ellas.

jueves, 27 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte III

Trasunto de AelMdE y AD&D parte III

Esto es un equipo +3 como mínimo


Ayer nos quedamos en las tiradas de salvación, hoy toca seguir con un apartado que en el libro verde ya se presenta, que son las habilidades, pero la mecánica de adquisición de las mismas y gestión, así como de utilización está bastante centrado en las reglas de AD&D.

Inicialmente he elegido solo las habilidades que se presentan en el libro verde y he añadido las habilidades que se asocian a profesión de Ladrón en el libro rojo, por eso el ladrón como profesión, no tiene las habilidades dadas en porcentajes sino que se habla que "gana automáicamente las habilidades..." y esto significa que el Aj ladrón no tendrá que añadir recursos para aprenderlas. Quiero distinguir entre habilidades y pericias en habilidades, con pericias me refiero a la cantidad de puntos de habilidad invertidos y con habilidad me refiero a la habilidad propiamente dicha.

Diferencio, como el AD&D, dos grupos de habilidades, de armas y de no armas.

Las habilidades en armas se basan en lo siguiente: cada categoría (recuerdo, bribón, combatiente, creyente y arcano) tiene una cantidad de puntos de pericias para utilizar. A nivel 1 todos los Ajs tienen 2 puntos a invertir y hay cinco grados de control (aprendiz, iniciado, entrenado, experto y maestro). También a nivel 1, el coste de los grados es el mismo, 1 punto. Luego, según la profesión, costará más o menos según profesión. Se gastan las pericias por armas, no por grupos o familias.

Lo de los grados de control es claramente una adaptación de la regla opcional de armas que se presenta en el libro verde. Mezclo la opción de mejorar la habilidad en armas invirtiendo pericias extra y simplifico lo que se presenta en el libro verde ya que en esa regla hay tablas para cada arma con las posibilidades por nivel y arma, algo bastante complejo a mi parecer. Ahora lo único que he hecho es que por cada pericia extra, aumenta la posibilidad de impactar y de daño, acciones extra o especiales no las he metido, pero no es algo complicado.

Cada grado implica una mejora cuando se utiliza el arma y los bonificadores son acumulables, es decir el bonificador por FUE para impactar y el que da el grado de iniciado se añaden. Cuando se aumenta el grado porque se invierten más pericias en la misma arma, el bonificador que presenta la descripción YA añade los anteriores, así que solo quedaría por aplicar el que da la FUE o DES.
No aprendido: Dado inferior en el daño (mínimo 1d4), no bonificaciones al impacto ni al daño.
Aprendiz: Daño base del arma con el Modificador por FUE.
Iniciado: Daño base del arma, bonificador +1 al ataque.
Entrenado: Daño con un dado superior al base, bonificador +2 al ataque.
Experto: Daño con dos dados superiores al base, bonificador +3 al ataque.
Maestro: Daño con tres dados superiores al base, bonificador +4 al ataque.
Nota: la escala de dados es la siguiente 1d4-1d6-1d8-1d10-2d6*-2d8*

Tras el primer nivel, cuando se ganan pericias y la cantidad se observa en la siguiente tabla:


Categoría
Pericias conseguidas
Niveles*
Penalización
Arcano
1
5
-6
Combatiente
4
3
-2
Creyente
3
4
-4
Bribón
2
4
-4
*Esto son la cantidad de niveles que hay que ganar para conseguir otra vez esos puntos.


Como se ha dicho antes, los puntos se gastan por arma, no por tipo de arma. Si un Aj utiliza un arma sin entrenamiento, se lleva la penalización marcada.

Siguiendo con los ejemplos...

"Braulio-y-Meridio, Tuckelberry, Augusta, al ser de primer nivel, reciben 2 pericias para utilizar independientemente de la profesión que han elegido y Braulio tira por el arco largo y la espada corta, esto hace que tenga el rango de aprendiz en ambos y pueda aplicar el bonificador de FUE en la espada corta y de DES para impactar. Además puede añadir el bono de FUE al daño. Si quisiese utilizar una espada larga, no podría aplicar los bonificadores de impacto por fuerza y el daño sería de 1d6 en vez de 1d8. Por su parte, Augusta consideró gastar las pericias en Bastón y daga, armas típicas de magos, pero funcionales. Tuckelberry, siendo un guerrero, prefirió entrenarse en una sola arma, espada larga, así que en vez de tener el grado de aprendiz gastando una pericia solo, invirtió las dos y se entrenó hasta iniciado, con lo que con esa espada hace el daño base y suma un +1 al bono de ataque, además de su +1 por FUE, por tanto tira con +2."

Y como estamos con pericias de combate, pues "me cargo" el GAC0 aplicando directamente la regla de conversión de GAC0 a CAs del libro verde. Así pues, se hace necesario calcular el bonificador al ataque por profesión y aplicarlo en la tirada, además de los bonificadores por FUE o DES y otros como el de grado de pericia en armas o bonificadores mágicos. Pues bien, ¿cómo se calcula el bonificador de ataque? Pues según las profesiones de los Ajs, pero a nivel de categorías, es decir:
  • Luchador: +1 por nivel.
  • Creyente: +2 cada tres niveles.
  • Bribón: +1 cada dos niveles.
  • Arcano: +1 cada tres niveles.

Por lo que todos los Ajs a nivel 1 tienen +1 como bonificador de ataque y, ¿qué hay de su CA? pues sin armadura se tiene el base de 10, no de 9 como está planteado en el libro rojo y el valor de CA de las armaduras del libro no se puede utilizar directamente. En general hay que hacer lo siguiente: a 9 le restas el valor de CA de la armadura que se va a equipar y que viene en el libro, después le sumas 10 y ya tienes el valor base al que puedes añadir el modificador por DES a la defensa, SUMANDO, no restando y el escudo, que es un +1. Si el Aj no lleva armadura, su CA base es 10. Sigamos con el ejemplo...

"Tuckelberry, al ser mercenario como protoAj de nivel 0, iba equipado con una armadura de mallas, por lo que sigue teniéndola. En el libro rojo, esta armadura da una CA de 5, así que 9-5=4 y 10+4=14, por tanto su CA base con armadura de mallas es 14 y aquí ha de añadir el +1 por DES, 15 entonces ,por lo que los oponentes, si quieren darle, han de sacar 16 o más en 1d20 y si se compra un escudo, entonces tiene 16 porque suma +1 a la CA y . Con Braulio-y-Meridio pasa algo parecido, solo que este se equipa ahora con una armadura de cuero, que tiene 7, así que 9-7=2 y 10+2=12, una CA base de 12 y su bono de DES es de +2, así que se queda con un 14 de CA. Augusta anda sin armadura, tiene una CA de 10, que se queda en 11 por su DES.
  En cuanto al bono de ataque, todos tienen un +1 al ser de primer nivel".

EDITADO: "En el grupo de G+ de Aventuras en la Marca del Este, me han hecho saber que existe desde el 2012 una ayuda de juego que hace la trasformación de CA y lo plasma en un pdf en forma de tablas. Creo que está mucho mejor que esto y aunque mi explicación se ciñe a lo que aparece en el libro verde, recomiendo encarecidamente que los interesados se descargen ESTA ayuda desde el blog de Norkak, creador de la ayuda.

Yo creo que por hoy, suficiente información.

Nos vemos en la siguiente, un abrazo a todos y un beso a ellas.

*Estos valores no están en un PDF inicial que tengo ya que inicialmente eran 1d12 y 1d20, son valores cambiados por sugerencias recibidas en la comunidad G+ de Aventuras en la Marca del Este.