jueves, 30 de junio de 2011

Bases de la Dirección, Ambientación (II)

Hola a todos:


  En esta entrada hablé de la ambientación como aquella parte del juego de rol en la que se enmarcan las historias del director de juego y nombré un par de ellas creadas por los desarrolladores de determinados juegos, además de estar sustentadas por obras literarias o el cine.

  Pero no solo existen ambientaciones de libros llevados al rol, sino que el Director de Juego tiene la posibilidad de decidir retocar dicha ambientación a su antojo o al antojo del grupo. No se si lo he dicho anteriormente pero cualquier juego de rol es susceptible de remodelarse a gusto de la mesa de juego, y una forma de hacerlo es cambiando la ambientación diseñada previamente por otra, no es ni pecado ni anatema hacerlo. Un ejemplo: un Dj tiene entre sus manos el Cyberpunk 2.0.2.0, lo ha leído y ve que el sistema es la repanocha en vinagre… pero eso de un mundo post-apocalíptico donde solo hay hombres y llevan chips incrustados en el cráneo no le mola nada, así que decide tomar el sistema y crear un ambientación en la tierra de finales del sigo XX donde lo que prima son las agencias de Inteligencia y la guerra entre ellas. En este caso, eliminando cosas del sistema como los ciberimplantes y simplificando el sistema de los Hackers, tiene una buena adaptación.

  Como podéis ver, este Dj ha decidido cambiar el trasfondo, bueno, más bien tomar prestado un sistema de un juego y adaptarlo a una época y contexto determinado. Pero solo con esto no es suficiente… y ahí entran en juego una serie de aspectos que está desglosando muy bien Athak Bert en una serie de entradas en Laboratorio Friki denominadas Contexto cultural. En ellas se hace hincapié en que si un Dj querré tener un mundo, una ambientación bien montada, necesita tener un conocimiento y una descripción o desarrollo de aspectos culturales del lugar donde se desarrollarán las aventuras y campañas. Siguiendo con el ejemplo anterior… nuestro Dj ya ha desgranado el reglamento de Cyberpunk 2.0.2.0, lo ha adaptado al momento más o menos actual y ha decidido que la lucha de la CNI y de la antigua Stasi sea en Budapest. Para que sea interesante, creíble y jugable, el Dj debería enmarcar una fecha o un lapso de tiempo, informarse de cómo era la ciudad en ese lapso de tiempo, la tecnólogía existente, las formas de vivir de la gente, los nombres de lugares de interés, las religiones mayoritarias que se daban en la ciudad… Con todos estos datos ya podría montar una ambientación sólida donde poder jugar. Cuanto más se profundice en estos aspectos, mejor pero eso implica más trabajo para dicho Dj. Aún así, este trabajo es gratificante cuando se ve cómo se desenvuelven los jugadores en el lugar.

  Esto es fácil en lo expuesto, pero en el caso de generar una ambientación medieval fantástica o futurista, el trabajo es mayor en cuanto a que hay menos fuentes y se depende más de la imaginación y creatividad… pero en ese caso, las novelas, series, películas y cómics sirven a modo de inspiración. Aquí, el consejo que puedo dar es buscar y consultar varias fuentes, tomar la esencia de cada una y con esas ideas, trabajarlas en tu mente hasta que se forma una idea inicial o germen. En ese caso (que no siempre se da), yo lo pondría por escrito y esperaría unos días a volver a leerla e intentaría pensar en otras cosas. Si después de ese tiempo de descanso y tras leerlo no se ocurren cosas nuevas como material, hilos argumentales, personajes importantes, localizaciones o cosas así, lo mejor es dejarla de lado y a otra cosa. Si se te ocurren cosas… desarróllalas y empieza a imaginar qué tipos de personajes podrían hacerse los jugadores, cómo entrarían en la ambientación y que potencialidad tendrían para generar historias. Esta sería una forma de montar un esqueleto, posteriormente habría que formar la o las culturas que existan, los conocimientos, las tecnologías, las creencias, las modas y costumbres y así ir vistiendo la ambientación. Esto es mucho trabajo… pero si se va generando a la par que se juega una campaña o aventura, es más fácil y así los jugadores también contribuyen en la creación.

 Esta es una de las muchas formas que hay para poder desarrollar una ambientación desde cero.

Un beso a ellas, un abrazo a todos.

viernes, 24 de junio de 2011

Agarra tu oportunidad de Gloria

Hola a todos,

Publicado el 24 de junio de 2011 en la página de FFG, una aventura introductoria para Dark Crusader disponible para descarga.


En ruta a través del sector para llevar a cabo una sentencia de tortura, interrogación, y ejecución, la barcaza-prisión imperial Cadenas de Juicio se perdió en el Inmaterium, a la deriva fuera de su rumbo. Ahora, tu y tus compañeros herejes condenados habéis despertado del éxtasis para encontrar la nave en una situación de caos y ruina. Facciones rivales luchan por su control, incluyendo varios miembros de la Inquisición intentando recuperar la nave. Podréis ganar vuestra libertad antes de que las garras del Imperio se cierren sobre vosotros?

Nosotros, en Fantasy Flight Games ¡qusieramos dar las gracias a todas las tiendas, GMs y jugadores que participaron en Saturday's Free RPG Day event, que probaron nuestra aventura introductoria a Black Crusade!  

Reclama Tu Premio

Si fuisteis capaces de ir a vuestra tienda favorita para este trascendental evento anual, esperamos que 
os divirtieseis ganandoos el favor de los Poderes Ruinosos para una audaz fuga de la barcaza-prisión Imperial. Pero si no pudisteis disfrutar de esta excitante aventura, dirigíos a nuestra página de soporte para descargaos hoy mismo Broken Chains.

Broken Chains (baja res pdf, 2,9 MB)
Broken Chains (alta res pdf, 41.7MB)

También Fantasy Flight Games Event Center quiere agradecer a cada uno de los que asistieron a nuestro Free RPG Day, el cual incluyó una animada Q&A con el equipo de diseño de los juegos de rol de Warhammer 40.000, así como varias partidas con los diseñadores. ¡Manteneros informados sobre todo lo referente a Black Crusade!

miércoles, 22 de junio de 2011

Telperion termina temporada y etapa

Hola a todos y todas,



  El programa de rol Telperion, en Radio Arrebato Guadalajara ha terminado hoy su temporada... y también su etapa en esa emisora. Si, lo que leeis. Pero eso no significa que hayan decidido no emitir mas.

  No han dicho nada del futuro mas que tienen que valorar posibilidades y opciones, pero eso es lógico. Hay que recordar que Mae y compañía andan con muchas cosas y este año ha sido complicado para ellos el poder llegar a los programas... y lo han hecho, han cumplido (excepto un día por unas muelas macabras jeje).

  Desde el Hacedor de Dados les animamos a que sigan emitiendo porque, desde hace tres años escucho y me parece que hacen una labor impresionante.

Pero es su decisión. Solo me queda darles mil gracias por los buenos momentos que he pasado escuchándolos en podcast y sobretodo en directo en el chat.

Por lo especial os pongo aquí el enlace de descarga del último programa.

Un saludo y muchas gracias.

martes, 21 de junio de 2011

La Ira del Emperador

Hola a todos, 
Esta noticia ha sido publicada el 20 de junio del 2011.

 






Pnjs descargables de Ultramarines: La Película

"El Caos rompe las almas de los hombres. El Caos trae la pestilencia de los demonios, cada vez que marchamos desde nuestra amada fortaleza natal en Macragge, marchamos para enfrentarnos al Caos y desvanecerlo. ¿Crees que estás preparado para esa tarea, Proteus?"
"Si mi Capitán, lo estoy"
--Ultramarines: La película

Respondiendo a una llamada de auxilio de un Mundo Altar Imperial, una audaz escuadra de Ultramarines es enviada a una peligrosa misión de Investigación. ¿Pero estarán preparados para lo que les espera de Secuaces del Caos?

Hojas de PNJs descabales, basadas en los héroes de Ultramarines: La Película, ¡están disponibles en
nuestra página de soporte de Deathwatch!. Añade a Proteus, Verenor e incluso el reverenciado Martillo de Macragge a tu próxima campaña de Deathwatch.




PNJs para Deathwatch de Ultramarines(alta res pdf, 9.5 MB)
PNJs para Deathwatch de Ultramarines(baja res pdf, 504 KB)

La Galaxia Arde en llamas

Ultramarines es un thriller tenso de acción de ciencia ficción fantástica ambientado en el 41º Milenio, donde la galaxia arde en llamas y donde no hay nada mas que guerra. La defensa de la Humanidad contra acechantes alienígenas son los Marines Espaciales, súper guerreros genéticamente mejorados, para los que la lealtad al Emperador lo es todo. El capítulo más intrépido de este fabuloso ejército son los Ultramarines.

Basado en Warhammer 40.000, un juego de estrategia de mesa futurista de éxito internacional, Ultramarines utiliza la tecnólogoía de captura facial "state-of-the-art" y la increíble animación CGI para dotar poderosamente de vida a los personajes Marines Espaciales y sus adversarios. Con la voz de Terence Stamp (Superman, Valkyrie), John Hurt (Alien, Hellboy) y Sean Pertwee (Horizonte Final, Dog Soldiers), Ultramarines es el primer largometraje de interpretación basado en el universo de Warhammer 40.000.

Descargad estos PNJs compatibles a Deathwatch de nuestra página de soporte, y visitad www.ultramarinesthemovie.com para más información sobre esta nueva apasionante película.

domingo, 19 de junio de 2011

Los Más Fieles del Emperador

Publicado el 21 de Mayo de 2011. (Voy demasiado retrasado, perdón)

Blood of Martyrs, un suplemento para Dark Heresy, está disponible vía descarga.

"Puede haber un Emperador, un dios, un salvador, un libertador. Sin el, billones de billones de almas no son mas que forraje para los demonios eternamente sedientos del Inmaterium."
-- Eclesiarca Theodactus V, extraído de Versos de la Oscuridad.


  La luz del Dios-Emperador está entre la humanidad y la destrucción. Contra la miríada de enemigos, la Eclesiarquía defiende la fe con bolter, sierra y fuego.

  Blood o Martyrs, un suplemento para Dark Heresy, ¡está ahora disponible para adquirir vía descarga a través de drivethrurpg.com y rpgnow.com! Este inestimable tomo contiene nuevas reglas, trasfondos, carreras alternativas y equipo para los sirvientes del Adeptus Ministorum, la iglesa del Dios-Emperador de la Humanidad.

  Está incluida una detallada historia de la Eclesiarquía y de las Hermanas de Batalla, así como las extensivas ramas del Ministorum en el interior del Sector Calixis desde Mundos Altar hasta los poderosos cardenales del Sínodo del Sector. Toma el mando de los sirvientes del Emperador más fieles, las Adepta Sororitas ¡incluyendo a las Hermanas de Batalla y las Ordenes Dialogantes, Famulata y Hospitalarias!

La Eclesiarquía

Mack Martin, desarrollador jefe de Dark Heresy, se tomo un momento para comàrtir su excitación sobre Blood of Martyrs:

 En Blood of Martyrs, tuve la oportunidad de profundizar en una de las áreas más simbólicas del universo de Warhammer 40.000, la Eclesiarquía. El Adeptus Ministorum (también conocido como Eclesiarquía) es la omnipotente y omnipresente Iglesia del culto imperial al Dios-Emperador de la Humanidad. Mientras que todos los manuales previos de Dark Heresy hablaban sobre la fe imperial parcialmente, el Ministorum del Sector Calixis no ha sido presentado todavía enfocado en un solo volumen.

¡Gracias Mack! Para más información sobre Blood of Martyrs, leed nuestros achanches: Brides of the Emperor* y A Solitary Purpose*. Después pásate por drivethrurpg.com o rpgnow.com y prepárate para defender a los seguidores de la fe del Emperador, sea como sea…

*Artículo no traducido por mi, link a la página oficial.

sábado, 18 de junio de 2011

Nueva Portada Lunar

Hola a todos,


  Como se puede ver aquí, una nueva portada lunas ha salido del Fancine Rolero y Arcano XIII.

En este número tenemos la reseña sobre Aventureros DC y Blood and Honor, la tira cómica, un artículo contando las vicisitudes de Werden al adaptar un juego de rol como el James Bond, artículos sobre le rol en Japón, la estadística y el rol, una reflexión sobre las librerías y los juego indies, una forma alternativa de subir niveles en D&D, mecánica alternativa para armas en RyF, Lucha libre con SD6, Guía de creación de ciudades y una nueva ficha para XD6.


De regalo nos ofrecen Wizards&Warriors de Tirano, un pequeño juego de Grandes aventuras.

Suculento número (como los anteriores, jejejeje). Ahora solo queda disfrutarlo.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.

domingo, 5 de junio de 2011

Bases de la Dirección, Ambientación

Hola a todos:

  La Ambientación en un juego de rol es fundamental... pero ¿qué se entiende por ambientación? Según la RAE, se define como la acción y efecto de ambientar y ambientar tiene tres acepciones: 

1. Sugerir, mediante pormenores verosímiles, los rasgos históricos, locales o sociales del medio en que ocurre la acción de una obra literaria, de cine, de radio, o de televisión.
2. Proporcionar a un lugar un ambiente adecuado, mediante decoración, luces, objetos, etc. 
3. Adaptar o acostumbrar a alguien a un medio desconocido o guiarlo u orientarlo en él.

  Así pues, yo añadiría a la primera acepción tras "cine," lo siguiente: "o juego de rol," porque esa es la primera intención con la que se suele utilizar la palabra ambientación en contexto rolero... pero es que la tercera acepción creo que es la que debería primar para los Directores de Juego. ¿Y por qué? porque curiosamente eso es lo que han de hacer: acostumbrar a los jugadores al lugar donde sus personajes van a estar, guiar tanto a jugadores durante la sesión como a los personajes en el discurrir de la sesión y orientar a los jugadores en cuanto surjan dudas.

  Volviendo al concepto "clásico" (si es que se puede llamar así) de ambientación,  en el rol se podría asumir más o menos como aquella que viene descrita en el libro de reglas, o en el libro del Director y en los diferentes suplementos de ese juego. Otra forma de llamarla es Setting o Escenario de Campaña. Con todos estos nombres podemos encontrar historias, narraciones o cuentos que definen y encuadran dónde van a discurrir las aventuras de ese grupo de jugadores. Un ejemplo de ambientación es el Setting de La Marca del Este, es decir, un libro (bueno, en este caso caja) donde hay un manual que expande y profundiza en la descripción e historia de la Marca del Este. En el manual de la Caja Básica se presenta en pinceladas esa porción de ese mundo creado para poder jugar y  donde hablan un poquito de Robleda, una de las ciudades importantes de la región y en las dos primeras páginas del manual hay un mapa dibujado. El Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca Del Este describirá pormenorizadamente las regiones, los habitantes, hablará de personas destacadas... todo lo necesario para que el Dj pueda hacerse una idea bastante concreta del "mundo" y a partir de ahí pueda ubicar adecuadamente a sus jugadores en el y además pueda apoyarse en dicha información cuando sea necesario. Otro ejemplo de ambientación es el suplemento Night City para Cyberpunk 2.0.2.0, en el que se describe muy concretamente una ciudad, tanto que está escrita como si fuera una guía de viaje explicando cómo llegar a la ciudad, las comunicaciones, los transportes, la Policía y los barrios, siendo muy exhaustivo en este aspecto.
Además de esta información que se publica para cada juego, muchos de ellos son juegos que se han basado en alguna novela o conjunto de novelas literarias o si no se basan, tienen un nexo muy claro. Volviendo a Cyberpunk 2.0.2.0, este juego es temática futurísta cibernética y las novelas de William Gibson como  Neuromante o Mona Lisa Acelerada por ejemplo, son una fuente impresionantemente buena para que un Dj que dirija pueda hacerse una idea muy clara de la temática, ambiente y esencia del juego. Así pues puede leerlas o echarles un ojo como apoyo a lo que ya destila el propio libro del juego. En otros casos, como El Señor de los Anillos o Dragonlance o Canción de Hielo y Fuego o Star Wars o Star Trek, tiene la temática claramente delimitada por novelas o series homónimas, que claramente ayudan a definir el juego de forma rápida y eficiente.

  Con todo esto quiero hacer ver que el Dj tiene apoyos para poder hacerse con la ambientación del juego, ¿y por qué? (otra vez... me voy a parecer al entrenador ese) porque es imprescindible que la persona que vaya a dirigir a un grupo tenga bien claro el lugar donde van a jugar sus aventuras, que se haya estructurado en su mente y en sus notas el mundo donde sus jugadores vayan a estar, que lo controle conceptualmente para que las aventuras puedan discurrir lo más fluidamente posible. Con esto no estoy diciendo que el Dj deba aprenderse de memoria el nombre de todos los personajes importantes de Robleda, por ejemplo, pero si que hay varios y anotarse el nombre de los mismos y cargos para tenerlos a mano cuando se esté jugando.

  Otros aspectos de este concepto son: las ambientaciones propias, es decir, las creadas por el propio Dj de cero o casi de cero y la segunda acepción de ambientar. Esto lo trataré en otro momento porque si no se va a hacer muy larga esta entrada y no la leeréis.

  En fin, un beso a ellas y un abrazo a todos.