jueves, 31 de marzo de 2011

Noticias

Hola a todos y todas,


Durante esta semana han salido varias noticias interesantes.

Ed. Sombra, a mediados de mes publicaron un nuevo número de su revista "Desde el Sótano". Revista dedicada a los juegos de la Editorial (Pangea, Rol Negro, Comandos de Guerra, Exo).

EDGE lleva un buen tiempo publicando la traducción del cuaderno de desarrollo de La Leyenda de los 5 Anillos 4ªEd. Aquí está el link a todo lo publicado hasta el momento. La verdad es que tiene muy buena pinta.

LUDOTECNIA ya se pueden encontrar los dos primeros números de Cliffhanger. En el  El Opinómentro  hay una entrada comentando la presencia de los libros en las tiendas, aquí lo podéis ver.

Three fourteen Games está buscando autores para aventuras ambientadas en los Mitos de Cthulhu y pagan 0,50€ por palabra. Es poco pero bueno, :). Aquí lo podéis leer.

Holocubierta publicita la tercera edición de Aventuras en la Marca del Este (la verdad, quién lo pensó en un principio... me alegro un montón) y además publican la primera aventura para Aventuras... "El Enclave". Interesante :)

NSR ya ha distribuido entre los mecenas el Aquelarre y en el blog de Erekibeon se puede ver una muy buena videorreseña.

Y hasta el momento eso es lo que hay... que es mucho la verdad :)

Un saludo a todas y todos.

Retoque final

Hola a todos y todas,

Ya tengo el retoque final que me quedaba para renovar la imagen del blog. La cabecera ha sido modificada gracias al fantástico dibujo de un amigo... que por cierto está trabajando en las ilustraciones de Jerusalén 1119.

  Espero que os guste tanto como a mi.

Un saludo a todas y todos.

domingo, 27 de marzo de 2011

I+D+i en el Rol

Hola  todos y todas,


  En toda empresa es necesario implementar lo que significan las siglas I+D+i para poder mejorar. En la Industria Rolera, un sector de la Industria Literaria en España, también es necesario hacer I+D+i, es decir Investigación+Desarrollo+innovación.

  Un ejemplo claro y actual de esa I+D+i es Ludotecnia y su colección Cliffhanger, aunque ellos quizás han incidido en la i porque el concepto de colección de libros relacionado con una línea rolera hasta el momento se basa en el libro básico y después varios suplementos relacionados y dependientes del básico, que se van publicando en un espaciado tiempo (hablo en España, claro). Pero Cliffhanger es una serie de básicos que tienen en común el mismo sistema y que serán publicados con una periodicidad corta, además el formato de los mismo es novedoso para lo acostumbrado en el Rol.

  Pero la I+D+i también es un proceso que se debería dar en los clubs de rol y el los grupos de juego, porque ellos son los que están utilizando el material publicado en sus partidas. Yo mismo como director de juego he de implementar el I+D+i en mis partidas... ¿pero cómo?
  
  Dentro del diseño de una partida o de una campaña, o de un escenario abierto a partir de un manual básico hay que Investigar para preparar algo para unas jornadas donde no conoces a la gente con la que se jugará, pero muchas veces esa Investigación se convierte en Intuición cuando se preparan cosas para la gente conocida. El director de juego se deja llevar por las sensaciones de conjunto o por los comentarios de los jugadores tras la anterior sesión y enfoca la siguiente partida de ese modo.

  Una vez Investigado el tema o seguida la Intuición, toca el Desarrollo del tema o idea elegida expandiéndola para ver las diferentes posibilidades que puede presentar y de todas ellas, tomar una para una partida en concreto, dejando el resto como anotaciones utilizables. Pero también tras el primer paso está el Diseño, está el tomar la idea a seguir y montar sobre ella una historia con las técnicas normales para lo ello como inicio-nudo-desenlace. Pero el diseño también implica el trasfondo de la historia, es decir, el cómo, cúando, por qué y quién que está detrás del inicio-nudo-desenlace.

  Por último, cuando se tiene investigado y desarrollado un tema para una partida, siempre se busca la innovación, se busca la forma de hacerla nueva para los jugadores. Cuando se piensa algo par un grupo de personas que no se conoce, se tiende a no arriesgar demasiado porque se busca diversión... aunque nunca llueve a gusto de todos. La innovación puede aplicarse más a cómo presentar la aventura o cómo arroparla para crear atmósfera que al diseño en si. Pero también la innovación se puede traducir en improvisación cuando tienes la aventura ya lista y empiezas a jugarla, hay que estar plenamente dispuesto a la improvisación y dicha improvisación es algo necesario. No siempre los jugadores siguen el guión o las campañas abiertas (sandbox en inglés) y se hace estrictamente necesario por la naturaleza de la propia campaña el conocimiento y uso de la improvisación.

 Así pues el I+D+i de la industria se puede traducir a las mesas de juego como Intuición+Diseño+improvisación, tres sinónimos funcionales de Investigación, Desarrollo e Innovación. Y además esta I+D+i lo hacemos involuntariamente e inconscientemente y desde mi punto de vista debería ser fomentado por todos, también por los jugadores porque ellos son la parte principal de i.

Espero que me haya explicado bien...

Un saludo a todas y todos.

jueves, 24 de marzo de 2011

¡¡Un año haciendo dados!!

Hola a todos y todas,


En el día de hoy El Hacedor de Dados cumple un año de existencia... y sinceramente, es mucho mas de lo que pensaba que iba a ser capaz de hacer. Así que en vez de felicitarme a mi, creo oportuno felicitaros a vosotros, los que me seguís públicamente y a los que no lo hacen públicamente pero están ahí.

El Blog nació una tarde de "aburrimiento" e inquietud, una tarde en la que tenía ganas de hacer algo, contar lo que veía yo en el rol y comentar cosas de este mundillo. Como dije en un foro, la idea que tenía (muy ingenua y ambiciosa) era de postear una vez al día y todos los días, y me di cuenta al poco tiempo que eso era muuuuy dificil. Este blog ha estado mientras se daban algunas situaciones interesantes en el año pasado como fue el Affair Telperion o la Publicación del juego de rol Aventuras de la Marca del Este... y me siento bien por haber estado y haberlo seguido, además de otras muchas cosas.

En cuestión de números, pues me siento también orgulloso por llevar alrededor de 135 entradas, muchas más de las que creía poder poner, de los 26 seguidores públicos porque me hace ver que cuento cosas que interesan y de las 3810 visitas únicas con un tiempo medio de 1:14 minutos en el blog.

Bueno, ya pondré una entrada más detallada en cuanto a tiempo y zonas de conexión... ahora solo quería daros las gracias y comentar que espero seguir otro añito mas por aquí... por lo menos.

Un saludo a todas y todos.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Parón del blog

Hola a todos y todas,


  Por cuestiones de mantenimiento y cosas así, a finales del día el blog quedará inhabilitado. Espero que no lleve mucho tiempo y sobretodo espero que no se descuajeringue nada.

  Antes de nada, perdonad las molestias.

Un saludo a todas y todos.

sábado, 19 de marzo de 2011

Hombres de naturaleza vil

Hombres de naturaleza vil. Una mirada a Black Crusade, el próximo juego de rol de Warhammer 40.000.


"El acto de creación esta solamente finalizado ejerciendo la propia voluntad sobre el universo: forzándolo a obedecer nuestros caprichos."
--Osbourne Thayne, Magos Mecanicus Oscuro.

Black Crusade es el próximo juego de rol que ofrece a los jugadores una nueva perspectiva del conflicto entre el Imperio de la Humanidad y las fuerzas del Caos, y podrá corromper a nuevos jugadores este verano. En esta nueva incorporación a la línea de juegos de rol de Warhammer 40.000, los jugadores tendrán la oportunidad sin precedentes de jugar como Discípulos de los Dioses Oscuros, como un Marine del Caos o como un Sirviente humano del Caos. Pero ¿cómo podrá crear un jugador a un Hereje, un rol que rechaza las categorías estáticas de vida en el Imperio? Esta semana, tenemos el gusto de enseñaros la creación de personajes en Black Crusade gracias a la contribución del escritor John Dunn.

  ¡Bienvenidos, Herejes! A modo de introducción, mi primera experiencia con Warhammer 40.000 se retrotrae a mis tiernos diecinueve años, cuando conseguí una copia de Warhammer 40.000: Rogue Trader en mi librería local. Solo fue cuando volví a mi habitación para empezara a crear personajes para mi campaña cuando descubrí que era un juego de mesa con miniaturas y no un juego de rol. Si, al parecer, yo era un crío. A pesar de mi error, pronto llegué a adorar la ambientación y disfrutar de sus muchas sensaciones jugándolo desde entonces. Ahora, en Black Crusade:

Equilibrio dentro del Caos.

  Cuando se trata de desarrollar un Juego de Rol, la Creación de Personajes es como hacer juegos malabares. Los jugadores deben tener la flexibilidad para crear el personajes que ellos quieren llevar, pero también se necesita algo de estructura donde ensamblar el estilo para la ambientación y la campaña. Equilibrar estos dos objetivos significa observar el diseño del juego desde varios ángulos. Teníamos que establecer una creación de personajes que refleje lo mejor  de los anteriores productos de Warhammer 40.000, pero también queríamos asegurarnos que los jugadores pudieran crear personajes que avanzarían con entusiasmo los caminos de los Poderes Ruinosos.

  El Equipo de Desarrollo de Black Crusade sentía que uno de los puntos cruciales del diseño de los Seguidores del Caos fuera que a esos personajes se les concediera un tremendo grado de flexibilidad; intentos de encasillar estrechamente a los Herejes podría conducirnos hacia una posterior ruina total. Al igual que los personajes abrazaron las formas inconstantes y diversas de la Disformidad, los jugadores deben ser capaces de llevar  a sus personajes en cualquier dirección que ellos elijan, así podrán responder de la mejor forma a los cantos de sirena de los Poderes Ruinosos.

  Así que invertí un montón de horas revisando y ordenando las Tablas de Avance en aquellos libros de los leales pelotas Imperiales. He estudiado las diferentes formas en las que se pueden unir, cómo se pueden priorizar las elecciones, los costes de los diferentes Avances y como los méritos y varias habilidades pueden ser asignadas a los niveles de los personajes.

  Luego lo hemos desechado todo, de acuerdo a que intentar vincular los esquemas de mejoras de un Personaje en particular a una jerarquía de habilidades y talentos  no nos convencía. A diferencia de los Marines Espaciales de Deathwatch o los Acólitos de Dark Heresy, los adoradores de los Dioses Oscuros son una amalgama de renegados que ha trazado su propio camino, desligándose de cualquier organización más rígida. Todos estuvimos de acuerdo; las Carreras fueron desechadas de Dark Crusade.

Nueva dirección.

  No es de sorprender que esto tuviese repercusiones. Ya que los Esquemas de Avance fueron  eliminados, entonces significaba que identificar personajes mediante Carreras ya no era lo más adecuado. Éstas han sido renombradas como Arquetipos, los cuales ofrecen un paquete inicial de Habilidades, Talentos, Equipo y Habilidades Especiales. Los jugadores no tienen restricciones alguna u obligación de seleccionar Avances específicos futuros para sus Herejes (y podremos ver unos poco ejemplos específicos de Arquetipos en un futuro avance).

  En lugar de crear una tabla que defina una clase de personaje y nivel, Black Crusade ofrece una clasificación de sencillos prerrequisitos para todos los Talentos Avanzados. Los avances en Habilidades y Características se presentan completamente abiertos. Estas elecciones no están restringidas por el Arquetipo Herético y no están limitadas por el nivel del personaje... esto..., vale; Black Crusade elimina los Rangos.

  Esto proporciona a los jugadores la oportunidad de especializar a sus personajes desde las etapas iniciales. Ya que no hay rangos asociados a las Tablas de Avance, el jugador tiene la opción de adquirir los tres avances para una una habilidad en concreto de forma consecutiva. Del mismo modo, un jugador que desee adquirir un Avance que no está normalmente asociado con su Arquetipo inicial, tiene la posibilidad de hacerlo. Los avances en los Talentos es un poco más complicado porque muchos tienen prerrequisitos. De todos modos, aún con las restricciones, un Hereje especializado puede desarrollar un mayor nivel de conocimientos de forma sorprendentemente rápida.

Atados a los Poderes Oscuros.
  La segunda mayor diferencia es que ciertas Características, Habilidades y Talentos tienen un Alineamineto. Por ejemplo, Fuerza y Frenesí están alineadas con Khorne mientras que Medicae, Intimidar y Recio están alineadas con Nurgle y Factor Psíquico, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles están sin alineamiento, sin asociarse a algún Dios. 

  La compra de estos avances alineados por parte de los Personajes, incrementa su afinidad hacia el Dios en cuestión. Si compran demasiados avances se atan a un Dios rompiendo así el equilibrio, volviéndose ellos mismos alienados hacia ese poder, lo cual tiene beneficios y desventajas. Los Avances alineados se vuelven más baratos pero otros Avances se encarecen. Aí, por ejemplo un Hereje que está alineado con Nurgle puede tener más barato el incremento de Intimidar pero costarle más subir Carisma (el cual está alineado con Slaanesh). Por supuesto, ¡esto puede ser justamente lo que el jugador quiera!.

  Con este sistema, los jugadores pueden tener la opción de ir seleccionando los Avances que aten a sus Herejes a una deidad particular para ganar descuentos en el desarrollo futuro. Alternativamente, pueden elegir deliveradamente Avances de una variedad de Caminos, de este modo nunca estarán penalizados con un incremento el el coste de puntos de experiencia. Esto proporciona una guía para los jugadores para unir las opciones de interpretación de sus personajes con la forma en la que se desarrolla el personaje a lo largo de la campaña.

  A lo largo de la carrera del personaje, las opciones de evolución flexibles seguirán estando accesibles. Los jugadores siempre pueden seleccionar avances de cualquiera de los caminos de los Dioses Oscuros. Los vientos del Destino incluso podrían dictar que un personaje rompa con el camino que seguía, seleccionando el patronazgo de otro Dios Oscuto o pasar a un camino no alineado.

  Desafortunadamente para los personajes, los Doses Oscuros son volubles y celosos. Aquellos que se atrevan a cambiar su devoción pueden encontrar que esas elecciones y acciones desagraden a su Amo. Mientras que ganarse el favor de un Poder Ruinoso es un proceso peligroso, volverse contra un maestro puede llevar a un destino mucho peor que cualquiera de las pesadillas de los mortales. Estos Herejes pueden ser castigados de formas tan horribles que queden marcados por haberse expuesto a la ira de los Poderes Ruinosos.

La entrada original es la siguiente: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=2068

viernes, 18 de marzo de 2011

Hola a todos y todas,
Os traigo esta vez traducida una noticia que ha salido hace nada en la página oficial de FFG. Sobretodo me llama la atención porque Games Workshop ha sacado para su juego de miniaturas el libro de los Caballeros Grises... ¿coincidencia?
Os dejo con la noticia:

Desde más allá de la realidad, los Demonios escarban y desgarran incesantemente la mente de los hombres mortales. La propagación del mal  progresivamente en las almas de los herejes constantemente esporula (strains) en las costuras de la tela misma del espacio y del tiempo. Desde una brecha, suficientes bestias malignas pueden derramarse para consumir y maldecir billones de almas Imperiales.

Fantasy Flight Games está contento de anunciar la pronta publicación de Daemon Hunter, un suplemento para Dark Heresy. Los Inquisidores de la Ordo Malleus y los Marines Espaciales de los Caballeros Grises son los guerreros elegidos por el Dios-Emperador, con la tarea de mantener a la Humanidad fuera de caerse dentro de la oscuridad. Cazan sin descanso para librar al Imperio de su presa colectiva: los Demonios.

Daemon Hunter es un poderoso suplemento para cualquier campaña de Dark Heresy diseñada para sirvientes de la Ordo Malleus de la Inquisición. Con información y trasfondo de la Ordo Malleus en el sector Calixis, el oficio de Cazador de Demonios, y la armería del Malleus, Daemon Hunter es el suplemento perfecto para jugadores y Directores de Juego por igual que quieran elaborar campañas emocionantes para el Dark Heresy.

Conoce los hábitos de los cazadores de demonios con una mirada amplia a los orígenes y el estado de la Ordo Malleus. Después, toma las armas como un Acólito al servicio de la Ordo Malleus convirtiéndote en un Banisher, llevando la lucha a los demonios. También, aprende las herramientas del oficio estudiando la Armería Malleus, la cual presenta nuevas herramientas para todos los niveles de personaje.

Finalmente, Daemon Hunter incluye todo lo que los jugadores y los Directores de Juego necesitan para incluir a los Caballeros Grises dentro de las campañas de Dark Heresy.

Y... ¿hemos mencionado a los Caballeros Grises?

El diseñador Mack Martin se tomó un momento para compartir sus ideas sobre el diseño de Daemon Hunter;

A través del proceso de desarrollo y prueba de Daemon Hunter, el equipo de desarrollo de Dark 
Heresy estaba vertiginosamente mareado por las historias del talento de los escritores que crearon el Ordo Malleus en el Sector Calixis. Desde la  Scholariate at Arms (una nueva facción dentro de la Ordo Malleus) hasta los Caballeros Grises, cada página tiene tanta información como hemos podido introducir. Nuevas carreras alternativas, directivas de células y equipo llena este voluminoso tomo.

Por supuesto ¡no puedes tener Cazadores de Demonios sin demonios! El capítulo Incursión Demoníaca (escrito por Charles May y Ross Watson) proporciona a los Directores de Juego las herramientas para crear demonios con una variedad de niveles de poder y horribles estratagemas. Demonios menores, Heraldos y Demonios Mayores son tan fáciles de crear como un Acólito, con una amplia gama de temas y estrategias de combate. Si el Director de Juego necesita un Desangrador forjado a partir de  sangre y bronce para desafiar a un grupo de Acólitos o un Guardián de los Secretos para luchar contra una escuadra de Caballeros Grises, el Director de Juego nunca se quedará sin demonios.

Esto... ¿Hemos mencionado a los Caballeros Grises? La Comunidad rolera de Warhammer 40.000 ha tenido un montón de diversión tomando el manto de un Marine Espacial de la Deathwatch, y ahora tienen la oportunidad de asumir el rol de un Caballero Gris. Daemon Hunter presenta unas reglas compatibles con Dark Heresy para personajes y personajes no jugadores Caballeros Grises. También hay reglas adicionales y consejos para incluir los Caballeros Grises en una campaña que se esté jugando con las reglas del juego Deathwatch.

 A medida que nos acercamos a su publicación, deseamos poder discutir estos temas con más detalle, pero hasta entonces, recordad... "La Inocencia no prueba nada."


¡Gracias Mark! ¡estad atentos, más información sobre Daemon Hunter aparecerá pronto!

Un saludo a todas y todos.

jueves, 10 de marzo de 2011

Hola a todos y todas,

Aquí os pongo traducida una interesante noticia de la página de FFG.

¡Bienvenidos seáis fans de Deathwatch! Hoy tenemos el placer de presentaros contenido nuevo de descarga gratuita para Deathwatch. Celebrando la reciente publicación de Rites of Battle, disrutad con gusto The Nemesis incident, un achivo pdf de 8 páginas centrado en varios misterios y enigmas que envuelven la historia de varios Capítulos marines significativos.

Los Lobos Espaciales, por ejemplo, son conocidos por viajar hacia las estrellas buscando a su Primarca perdido, Lema Russ. Conocida como la Gran Caza,  en estos viajes no han encontrado hasta ahora señal alguna de su Primarca pero sin embargo han traído grandes glorias a los Lobos Espaciales y son conocidos por obras realizadas y enemigos abatidos al tiempo que siguen la Gran Caza.

Pero la búsqueda del rastro de un Primarca es uno de los ejemplos de un Misterio de Capítulo. Para encontrar mas, descarga The Nemesis incident el los enlaces de abajo o visita la página de Soporte.

The Nemesis Incident (Calidad baja/web)
The Nemesis Incident (Calidad alta)

Deathwatch es un juego de rol en el que los jugadores toman el papel de supersoldados mejorados con bio-ingienería conocidos como Marines Espaciales.  Unidos a sus Hermanos de Batalla, los jugadores podrán completar extraordinarias misiones que pueden incluir a algunos de los mayores héroes y mortales oponentes que puede ofrecer el Universo de Warhammer 40.000.

PD:Traducción hecha sin permiso de FFG ni GW. Si cualquiera de ellos considera que se ha vulnerado algún derecho de autor, se pongan en contacto con el webmaster y retirará al momento dicho post. Todo los derechos son de sus respectivos propietarios.

Valoración Premios Poliedro

Hola a todos y todas,


Los Premios Poliedro es una iniciativa de la Rolesfera, un conjunto de blogs, foros y páginas web relacionadas con el mundo el Rol, para premiar los productos publicados a lo largo del año. Esta es su segunda edición.

  Como comenté cuando publiqué la entrada del blog con los resultados de las votaciones, enhorabuena a los premiados y ahora añado también a todos los finalistas. También dije que cuando tuviese un poco de tiempo y pasase la tormenta haría mi valoración personal de los resultados y creo que ya ha llegado el momento...

En estos premios hay 13 nominaciones y una novedad, que es el Premio otorgado por el público.
Aventuras en La Marca del Este, un retroclon publicado por un grupo la gente del blog Homónimo ha sido galardonado con Mejor Juego e Rol Publicado en Castellano, Mejor Portada, Mejor Arte Interior y Mejor Producto del Año. De todo lo que se ha publicado en el 2010, que ha sido mucho, este juego es uno de los que he tenido el gusto de leer... porque leer siempre es un gusto. Antes de que lo tuviese entre mis manos, yo era de una opinión contrapuesta a los retroclones... pero quería leerlos para formarme una idea, y sigo siendo de la misma idea. Pero eso no quita que piense que como juego y sobretodo para gente que no ha jugado nunca al rol y le guste la fantasía, sea uno de los mejores publicados en el 2010. El más cercano ha sido Canción de Hielo y Fuego... creo que podría ser igual de digno ganador, pero solo puede quedar uno. 
  El galardón de mejor portada estoy completamente de acuerdo, me parece magnífica pero el mejor arte interior... bueno, aquí he de comentar que yo pensaba que no iba a ganar porque, por lógica, el Libro de Monstruos de D&D 4ªEd. tiene fama y solera de muy buen arte interior... pero no ha sido así. Me sorprende. Por último, Mejor Producto del Año... pues si, como producto ha sido todo un éxito y la forma de venderlo que han tenido los chicos de La Marca ha sido magistral, tanto que yo al final me compré la caja...

Canción de Hielo y Fuego se ha llevado los galardones de Mejor Ambientación, Mejor Sistema de Juego, Mejor Edición y Mejor Narrativa. Estos premios, desde mi punto de vista son los típicos que se pueden llevar y por los que lucharían las grandes empresas del rol, porque tienen los suficientes recursos para poder manejar adecadamente (me refiero a la edición, narrativa y demás) pero no es así actualmente y eso dice mucho de lo que se hace fuera de las mismas. EDGE es la encargada de editar, traducir y publicar este juego. En todos menos en ambientación puedo estar de acuerdo pero en ambientación no, porque no la ha creado... ha adaptado a partir de las novelas de G.R.R. Martin. Last War, entre los nominados, me parecería mejor ganador porque, aún partiendo de un concepto conocido, ha creado una ambientación... pero esa es mi opinión.

Ecos del Espacioscuro: Morir... tal vez Gritar ha sido el ganador del premio al Mejor Suplemento. Aquí, bueno, no se muy bien cómo clasificarlo ya que tengo una reseña del mismo y para mi es un suplemento muy grande y quizás tiene más cuerpo como juego que como suplemento, pero bueno, aún así me parece un muy digno ganador. En cuanto a Lady Blackbird, que es el ganador a Mejor Aventura y Mejor Producto Gratuíto, yo he tendido y tengo un verdadero problema para valorarlo en Mejor Aventura porque de los nominados es el único de libre distribución y... el resto no he podido leer ni valorar, así que en cuanto a opinión, esta categoría queda desierta. Por contra, para Mejor producto gratuito... uuuf, aquí si que se me hace difícil, porque los tres nominados (Embelyon y Ecos del Espacioscuro son los otros nominados) me parecen igual de ganadores... así que serían para mi los tres, pero como he comentado antes, solo puede quedar uno.

Por último quedan los premios a Mejor Fanzine de Rol y Mejor Medio de Difusión de Juegos de Rol. Para el primero ha sido Fanzine Rolero el ganador, un fanzine muy bueno y muy prolífico pero que en estos momentos está de parón y para el segundo ha sido Radio Telperion la ganadora. Aquí quiero hacer notar que los otros dos nominados (Red de Rol y Encuentros Aleatorios) son dignos finalistas pero desde mi punto de vista Red de Rol solo es un sistema de aunar publicaciones de blogs, una herramienta muy util para poder estar al día pero... sin publicidad activa (sólo el icono en los blog y páginas web adscritos a la red), lo cual hace, a mi parecer, que pierda la oportunidad de poder difundir aún más el rol y Encuentros Aleatorios es un blog donde varios bloggers conocidos del mundillo se han unido para publicar. Sí me parece una buena alternativa y sí publican cosas muy buenas... pero son todas para el mundillo, no veo que sean artículos para neófitos. Radio Telperion es una radio, y eso ya les da un plus porque la gente puede acceder a esa información sin necesidad de tener un ordenador y además es un programa dinámico, que habla de rol y sobre rol. Básicamente me parece correcto que gane porque para difundir el rol actualmente, me parece el medio más adecuado.
 
  El premio del público ha sido para Taura, Lands of Alchemy. Interesante ganador...

Resumiendo... que menuda chapa os he puesto, que en el 2010 ha pesado más el retoclon que la novedad, que EDGE vuelve a tener dominio en cuanto al resto de Editoriales, que los premios parece que empiezan a estar aceptados y que pueden servir como trampolín para nominados y ganadores y un último detalle... ¡Manda huevos que se hagan eco del ellos al otro lado del charco y EDGE no haya dicho ni mu!
Quiero que quede claro que es mi opinión personal.

En fin, un saludo a todas y todos.
 

lunes, 7 de marzo de 2011

Meta-rol, ¿hasta qué punto es malo?

Hola a todos y todas,

Sabiéndolo, ¿a por quién iríais?
  Hace bastante que no escribo entradas de opinión... bueno y durante toda la tarde llevo dándole vueltas una situación que se da muchas veces en las partidas de rol y es el Meta-rol. Pero quizás lo primero será definir esa palabra.

  Lo que yo entiendo por meta-rol es toda discusión e interpretación que se da durante una partida de rol por parte de los jugadores y que es fuera de la interpretación de su propio personaje. En pocas palabras, actuar sabiendo algo que el personaje no sabe.
  En el Descanso del Escriba hay una entrada que hace referencia al principal aspecto pernicioso de esta situación.

  Y si, cuando un jugador sabe mas de lo que sabe su personaje (porque conoce la ambientación o porque conoce algún aspecto de dicha ambientación o porque se conoce la aventura que está jugando, o por un poco de todo) prácticamente es inevitable que actúe delatando dicho conocimiento y eso hace que la historia quede deslucida porque se ha fastidiado algún hilo argumental o giro. Y eso no gusta a casi nadie. Pero también está el meta-rol involuntario y es una situación que he visto muchas veces y que me atrevo a decir que es común y se suele dar en juegos donde hay un valor numérico para decidir cuanta inteligencia o saber tiene un personaje. Más de una vez os habrá pasado que por hache o por be juguéis con un personaje cortito de mente, o despistado o con poca sabiduría. Al principio, al ser novedad se tiene en cuenta a la hora de interpretar e interaccionar con Personajes no jugadores (Pnjs) pero cuando ya se está en todo el meollo de la partida, cuando hay que resolver trampas, acertijos, seguir pistas y demás, a uno se le olvida ese detallito y habla de modo que su personaje tiene la misma inteligencia y conocimiento del jugador... y a no ser que el Director de un toquecito de atención, nadie se da cuenta, o si se dan por enterdados, se callan como p.... ¿a que si?

  Estos son momentos de meta-rol "inocentes" porque además no tienen arreglo y ¿por qué digo eso?, supongamos la siguiente escena: (Fundido en negro de derecha a izquierda).
Estamos en Ningúnlugar, un planeta imperial cerca de la zona roja de los Simbiontes y el grupo de personajes están delante de una extraña pero atrayente escultura. Hay un glifo grabado en un lado de la estatua. Aristide, un Avestita de gatillo fácil y pocas luces a parte de las de su incinerador (Inteligencia 3 cuando la media es 5 y el máximo 10, llevado por un jugador experimentado) se queda mirándola directamente y dice... "Este glifo tiene una manufactura muy limpia y antigua, por la forma y por los cortes diría que no es ni humano ni de los Vau... además me recuerda a los que tiene la Gárgola". (Pausa, todos quietos). Bien, si el jugador se hubiese dado cuenta de cómo es su personaje, lo máximo que podría decir sería algo como ¡¡mirad!! tiene un grabado como los de la Gárgola, en vez de lo anterior si hubiese interpretado bien su personaje. (Continúe, movimiento).
Sus compañeros le miran inquietos y Truden, el Ingeniero (con Inteligencia 7 y con la habilidad de Ciencia) lo mira detenidamente (y pasa las pertinentes tiradas) Entonces abre la boca para soltar un "Si, tiene razón hermano." Y se queda mirándolo. (Fundido en negro de izquierda a derecha).

  Como podéis ver el daño ya está hecho y si el Director de Juego hubiese dado el toque diciendo algo como "El Avestita no conoce tanto ni con tan detalle la escultura, además no tiene Ciencia", el resto de jugadores están ya sobre aviso y sería tonto que el Ingeniero, que podría estar pensando en vete-tu-a-saber-qué, no haga las preguntas pertinentes para sacar esa información.
  Otro ejemplo más sencillo: Adepto de turno que encuentra una placa de datos encriptada y que tras el desencriptado lee una adivinanza. El personaje mejor preparado para desenmarañar esa adivinanza es el, pero por la razón que sea, el jugador que lleva al Granuja con poca inteligencia da con la solución mientras que el jugador que tiene al Adepto no lo consigue. Sería muy cruel que porque el jugador del Adepto no diese con la solución, no pudiesen avanzar y no sería justo ni coherente que les librase la papeleta el "tonto" del grupo.

  Seguro que os habéis encontrado en estas situaciones más de una vez. En ambas hay un conflicto de conocimientos y ambas pueden llevar a una mala terminación de la sesión. Lo ideal es que no se diesen, pero sabemos que no es así, por tanto, yo creo que en la situación del Adepto y el Granuja el hacer la vista gorda e inventar cosas como que "El Emperador le ha iluminado brevemente" eso si, a coste de un punto de destino (ya es una penalización fuerte) o algo parecido salva la situación y no dejar la partida empantanada. El primer caso ya es más peliagudo de reconducir y ahí es donde tiene que entrar la mano izquierda del Director de Juego y su capacidad de improvisación para dar un giro más inesperado y ver este momento más como una nueva oportunidad que como un fracaso... negando eso y dando otra explicación. Eso si, más vale que tenga cintura para reconducir la partida o sino sería un buen momento para parar la sesión.

Como veis, el meta-rol si se hace a mala leche puede servir para desesperar a cualquier Director de juego, pero si no es así puede servir como nuevas oportunidades para sorprender a los jugadores.

Bueno, y por hoy creo que está bien.

Un saludo a todas y todos.

viernes, 4 de marzo de 2011

Ganadores Premios Poliedro

Hola a todos y todas,

 Ya se han hecho público los resultados y ganadores de los Premios Poliedro, la dirección donde podéis consultarlo es esta.

Tras unos días, me imagino que haré una valoración de los mismos, pero ahora sólo puedo decir 

Enhorabuena a los ganadores.

In memoriam

Ernest Gary Gygax
27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008
In Memoriam