viernes, 31 de diciembre de 2010

Playtesting de "Infestación" II



Hola a todas y todos...

  Ayer tuve la segunda sesión del playtesting de la aventura que diseñen el el blog y he tilutlado Infestación.

  Esta vez los jugadores, con un par de incorporaciones, hicieron la segunda sesión planificada, la parte de investigación. La duración de la partida fue más o menos lo esperado, es decir, no llegaron al pueblo importante pero se quedadon a las puertas. Y tiene su explicación porque, aunque les guié hacia el lugar, tuvieron tiempo de andar libres.

 La pista del Astrópata se la recordé la grupo al inicio de la sesión al hacer un resumen de lo que había ocurrido anteriormente y de la información disponible. Hubo dos cosas que fueron un shock para el grupo. Entrar en un planeta limpio y civilizado desde el punto de vista actual... cosa que no esperaban en absoluto que pudiese existir y el que habían avanzado 10 años en la línea temporal. Este punto fue el más interesante, porque uno de ellos pidió ver su cuenta bancaria a ver si era verdad que había pasado ese tiempo y le habían pagado las mensualidades... y se llevó la sorpresa de que si, que tenía ese dinero. La pista del tiempo transcurrido la recibieron directamente del Astrópata. En un principio no esperaban esa situación y les descolocó pero actuaron raudos para ponerme en un contratiempo y es que directamente contactaron con su Inquisidora comentando que creían haber tenido un problema espacio-temporal. Entonces para salvar el escollo, recibieron una respuesta cifrada directamente de la inquisidora diciendo que hicieran todo lo posible. Nada mas. ¿Por qué esa respuesta? pues porque efectivamente han pasado los 10 años, y ella en ese momento ya sabe lo que pasó en ese lugar... pero es consciente que no puede decir nada que altere la conducta de su célula así que les anima a seguir pero nada mas. Creo que fue una salida digna, entre otras cosas porque no levantó sospechas y además afianzó la idea del salto temporal. Por último, les di más información al recibir todas las transmisiones que hizo la célula que están buscando. En la última dije que había adjuntado un archivo y que estaba encriptado. Ahí les di la localización exacta del pueblo.
  En el viaje, exploté la paranoia del Psiquico y le hice sentir que algo no humano estaba atento a ellos. Una forma de empezar a darles a entender que algo raro pasa... además de soltar información como que no hay robos, que la criminalidad ha descendido prácticamente a cero, que la productividad ha aumentado... vamos que hay una sociedad casi utópica sin violencia... eso en este Universo, ¿no escama? pues a ellos parece que no, jejeje.

  Como podéis ver, por ahora la cosa va más o menos como estaba planificado y no va mal.
  Una cosa que he de comentar y que me sorprendió gratamente fue la decisión que tomaron al llegar al planeta de dividir el grupo en dos, un subgrupo a cara descubierta para llamar la atención y otro encubierto. Me gustó la idea, pero facilitó sobremanera el que aviso al Magus.  

jueves, 30 de diciembre de 2010

Sentido común dentro del Rol

Hola a todas y todos,



  Leyendo en un foro, alguien comentó algo sobre usar el sentido común para gestionar la dificultad.

  A parte de mi respuesta, me hizo pensar... ¿el sentido común es aplicable a los reglamentos o a los juego de rol? y he llegado a la conclusión que: anda majo, cuando te dejen tus jugadores, aplícalo... pero con cabeza.

  Esto viene a ser algo como... las reglas han sido creadas para poder evaluar situaciones y decidir como resolverlas, y aquí no entra el sentido común porque si te dan una regla para luchar contra un dragón... tu sentido común y tu sentimiento de supervivencia te están diciendo A VOZ EN GRITO que ni se te ocurra acercarte a menos de 500 Km a la redonda. Vaaale, los personajes son Héroes, pero son seres vivos y como tal deberían tener miedo en esas situaciones, ¿no?, es de sentido común... pues en el D&D 3.X no he visto todavía que un guerrero se achante contra un dragón, sino todo lo contrario. Y esto ¿por qué? pues porque el jugador QUIERE cargarse a ese bicho porque... (pongan aquí sus razones), independientemente de lo que pudieras sentir de verdad en cuanto te encontrases delante de el. No hay sentido común que valga.

  Otro aspecto, en la física normal, la de la Tierra, la Newtoniana (aunque sea mentira a nivel microscópico), cuando un cuerpo sólido cae a plomo más de 30 metros (creo que era esa la distancia), se da el fenómeno de velocidad terminal, es decir, que el cuerpo toma tal velocidad que ya se considera constante hasta llegar al final de la caída y la gravedad no la puede aumentar pero lo que destroza el objeto es el parón en seco que se da. Toda la energía de caída acumulada en dicha caía se transforma en calor y es mucha en una caída de 200 metros, tanta como que el cuerpo lo deja hecho puré. Pues esto es lo que te dicta la lógica cuando un guerrero cae esa distancia a plomo ¿no?. Pues según las reglas, se le aplica una cantidad de daño aleatoria y santaspascuas.
  Pues, ahí si el Master es indulgente no mata al guerrero pero no le deja moverse y le retira todos los puntos de vida positivos... y si es realista, dice "Puré de guerrero para cenar" y ya está. Pero nooooo... el jugador se agarra a las reglas y dice "aquí pone..." y discusión al canto. Esto ha pasado en mi mesa de juego siendo jugador.

Entonces, definitivamente el sentido común es un bien preciado difícil de aplicar en el rol.

Un saludo a todos y todas.

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Ron&Bones de Tale of war

Hola a todos y todas,

Hace bastante que los chicos de Tale of War se pusieron en contacto con un servidor para comentar la existencia de su empresa y de un producto en el que quieren aunar los wargames temáticos con el rol. Reconozco que he tardado en poder mirar un poco el material y como por ahora sigo empantanado y me comprometí a hacer publicidad al menos, pues nada, os trasnscribo la carta de presentación del producto y  de ellos  y unos enlaces.

Nuestra compañía, somos pocos pero con muchas ganas, ha sacado un juego de mesa que mezcla cartas, miniaturas, tablero y rol. Se llama Ron&Bones y lleva ya 2 años en el mercado aunque lo estamos empezando a promocionar con la salida de la re-edición de la caja básica. Debido a esto, estamos intentando dar a conocer nuestro juego, completamente en castellano, entre la comunidad rolera.
Si queréis saber más,

Mini manual promocional y de introducción al juego:
http://dl.dropbox.com/u/16040877/RON%26BONES_Re-edicion.pdf 

Web:
www.taleofwar.com

Además, si estáis interesados y utilizáis la tienda que está en la propia web para comprar productos, si ponéis DESCUENTO ROLERO como bono de descuento en el formulario de compra, se realizará un 30% de descuento, de cualquier producto que pidáis.

Si mas, un saludo.

sábado, 25 de diciembre de 2010

Felices fiestas

  Hoy, en el día de la natividad del Señor el Anno Domini 2010, su humilde Cronista  les desea a todas sus vuecencias unos días de relajo, de recogimiento y de expiación... además de buenos yantares y mejores historias para celebras que Dios a Nacido y trae paz y prosperidad a estas tierras.

Fdo Tremandur de Jerusalen

  25 de diciembre de 2010

viernes, 24 de diciembre de 2010

Playtesting de "Infestación"


Edit: Perdón por la edición pero es que se me ha pasado por completo poner título... glups! 






Hola a todos y todas,

  Ayer se dio la situación propicia para testear la aventura que se ha ido creado y explicando paso a paso en este blog.
  Todavía no me he puesto a escribirla pero tras la sesión de ayer, veo que será necesaria jugarla con mi grupo para poder redactarla lo mejor posible e intentar detectar problemas o situaciones que no hayan sido adecuadamente planificadas.

  La sesión empezó con la asesina acercándose al borde del tejado del edificio que está al lado de la Catedral del pueblo y el resto del equipo en la entrada del mismo. La asesina llegó más o menos rápido a la zona de disparo y se preparó. Mientras tanto, el resto del equipo se encontraba en la entrada de la Iglesia y una mujer rubia se separaba de ellos y se ponía al lado de un encapuchado, al cual no se le veían las manos por estar cubiertas por las mangas de la túnica. Cuando se quitó la capucha, les dije que les recordaba a alguien pero que no sabían muy bien. En ese momento describí a la asesina como en posición de tiro, apuntando a su objetivo y disparando.
  Hasta aquí todo bien, fue interesante ver al Clérigo en tensión, al GI preparado para atacar y al Psíquico descolocado. Además, en principio asumieron que el inicio de la aventura en un "in media res" bestial.
  Entonces es cuando hice el salto narrativo y me di cuenta que lo narré mal, porque en vez de decir: "fundido en negro... un tiempo antes..." directamente dije "Os encontráis en el Bastión Serpentis, en vuestros aposentos..." y un par de mis jugadores se me descolocaron. Y para arreglarlo, como todos conocen la serie de Flashfoward, pues intenté que asemejase a eso. Y se quedaron con la idea de que  han jugado un flashfoward. Cuando aclaré que la aventura comenzaba en el Bastión, uno dijo algo como... "ya sabéis, podemos cagarla como queramos porque llegaremos al final de la aventura...". Ese es el mayor riesgo que se plante al comenzar así, pero como pensaron que era un adelanto de un futuro posible, pues no me fue difícil comentar que no tiene por qué ser así.
  Tras esto, el resto de la sesión fue bien, fluida y sin problemas. Eso si, al no tener preparadas las ayudas de juego (básicamente porque no pensaba que jugásemos) pues mucha información se la di de palabra. Es necesario tener las ayudas. El clímax de esta sesión fue el encuentro en la disformidad dentro de la nave. El encuentro consistió en la eliminación de un demonio de la disformidad que se coló en una fluctuación del campo anti-disformidad. Lo solventaron adecuadamente... porque tuvieron suerte. El clérigo disparó dentro de la nave con una munición altamente explosiva y perforante, además en modo media ráfaga. Menos mal que no falló ninguno de los tiros... porque si no, se terminó la aventura.
    En resumen, los errores detectados fueron más míos de narración que otra cosa y la estimación inicial de tiempo fue buena, porque esta sesión nos ha llevado desde el inicio hasta la llegada a la base espacial del planeta.

Ya seguiré comentando el playtesting... un saludo a todos y todas.

jueves, 23 de diciembre de 2010

Reseña de Aventuras en La Marca del Este.



Hola a todas y todos...

La verdad es que tengo ganas de hacer esta reseña, así que voy a ponerme manos a la obra.

Este producto viene presentado en formato caja, y dentro de ella se puede encontrar uno un lapicero con el logo de la Marca, un juego de dados (a mi me tocó amarillo), una pantalla  de cartulina dura de tres hojas y el Manual llamado Reglamento de Juego.

Empecemos por la pantalla. Es un producto que no todo el mundo gusta de tener o utilizar,  y para mi, me parece interesante ya de por si. En esta pantalla podemos ver que la parte externa y la interna se diferencian porque en una cara podemos ver el dibujo de un guerrero haciendo su trabajo de forma eficiente y en los colores de fondo. Ésta, obviamente, es la de cara al público. A ambos lados del dibujo hay tablas,  la hoja  de la izquierda del dibujo (vista de los jugadores) presenta las tablas referentes a los combates, movimiento y dinero y la de la derecha las tiradas de salvación y características de armas y armaduras. La parte interna presenta estas mismas tablas mas la del equipo, la secuencia del combate y tablas referentes a las clases.

El lapicero y los dados. Son dos elementos indispensables para una partida y uno de ellos no lo voy a utilizar... ¿a que no sabéis cual?

Bien, ya llegamos al Reglamento del juego. Es un libro de tapa blanda, encolado, de 142 páginas en las que nada mas abrirlo se ve tanto en la página interior de la portada como en la primera el mapa de la Marca del Este y lo mismo al final del libro. Es un detalle que me ha gustado mucho y que he visto anteriormente en otra publicación (Dark Heresy). Todo el libro está en blanco y negro, en general con muchas ilustraciones, maquetado a doble columna, el tamaño de la letra aceptable, con los márgenes laterales de la página adornados adecuadamente y el símbolo de La Marca (que no el escudo) en la parte inferior de la página encuadrando el número de la página en el dado. Un detalle divertido. En la parte superior de los másgenes laterales de las páginas que forman cada capítulo,  está escrito el nombre del capítulo dejando la parte superior de la página libre de adorno. De este modo no parece recargada la página. El fondo de página tiene un aspecto que quiere dar a entender que son pergaminos viejos. Este fondo a color podría quedar muy sugerente. Esta es la forma, vamos al fondo.

El libro está dividido en 10 capítulos siendo los mas largos los dedicados a combate (11 páginas) y Magia (13 páginas).
El Prólogo es un texto escrito por Alex de la Iglesia, un texto escrito desde el afecto al juego y a la imaginación.

La Introducción, este capítulo está encabezado por un dibujo a media página (como a partir el resto de los capítulos) que creo es uno de los que más me gustan, echarle un ojo detenidamente porque tiene un sabor retro y medieval muy curiosos... eso si, la hoja de personaje presentada... mmm... en fin. Bajo este dibujo hay un texto de Pedro Gil ( tambien conocido como Steinkel) que me da la sensación que va a hacer identificarse con esos comienzos a más de uno. Bueno, tras esto se presenta una definición de jugadores y director de juego, que en la Marca se denominan como Aventureros y Narrador, se definen los papeles y se habla de los tipos de dados y su nomenclatura. Tras ello, se entra directamente en la mecánica para la creación de personajes. El sistema es realmente sencillo para alguien que no haya jugado nunca, fácil de entender y más aún para gente que ha catado el AD&D o el D&D3.X como es mi caso.

Esto entronca con el Capítulo 2, Clases de Aventureros. Aquí me reitero en la última frase del párrafo anterior... con unos matices. Si no se ha leído nunca nada de OD&D, retroclones o demás, eso de ver "clase elfo" descoloca. Y si, es algo que ya comentaron en el blog... no iba a ver distinción entre clase y raza. Eso lleva a que se de un "anacronismo" (déjenme utilizar este termino) porque eso de que un hanfling llegue hasta un nivel y ya no avance, pues me rechina. No digo que no me guste, simplemente es algo a lo que no estoy acostumbrado y es una novedad para mi. En fin, las clases que hay son: clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, hanfling, ladrón, mago y paladín. Retoman algo que existía en el AD&D y son los requisitos mínimos para ser una clase u otra. Los clérigos tienen la capacidad de expulsar muertos vivientes y sus conjuros divinos, los elfos pueden hacer magia como los magos pero con menor potencia, el explorador puede tener un familiar y los magos tienen su cuota de conjuros al día, el ladrón es la clase más versátil... vamos, que es lo básico y características conocidas por los habituales de estos juegos. Para los neófitos, no hay mucha tabla y eso siempre es amigable, además cada clase tiene su dibujo que viene muy bien para hacerse una idea gráfica del arquetipo que uno se está generando, luego ya se le dará personalidad.

El siguiente capítulo (el 3) es el equipo, un capítulo profusamente ilustrado y es de agradecer. Cada arma y armadura tiene su dibujo y del resto del equipo, poco que libra de aparecer retratado. Una cosa curiosa es que hay bastantes medios de transporte, con su coste. Es algo que en otros juegos no lo he visto tanto pero lo que echo en falta son costes de hospedaje y demás. Las descripciones del equipo son correctas.

El siguiente Capítulo es el dedicado al combate, en el se hace una definición de encuentro, otra de asalto y otra de turno, conceptos importantes que hay que tener claros en todo momento y ayuda mucho que la definición y explicación sean claras. Otra cosa que define son las criaturas errantes, qué son y cómo utilizarlas. Una primera cosa que hay que hacer en estos encuentros es determinar la distancia en la que están ambos contendientes mediante una tirada, después determinar si alguno ha sido sorprendido y después la iniciativa. Las reglas propone en un principio la determinación de la iniciativa por grupo en vez de individual, aunque hay una regla opcional que lo permite. Otra regla opcional que proponen es la conocida por el nombre de Tirada de Moral, que básicamente sirve para ver cómo reaccionan los monstruos en determinadas situaciones límite, si no está especificado en el guión.Y llegamos al meollo del capítulo que es la descripción de un combate, la secuencia de combate. Aquí es donde más claro se ve la esencia retroclon porque el sistema es muy sencillo, tanto como que hay que enfrentar dos datos en la tabla de Ataque de los Aventureros, tirar un dado y ver si se ha obtenido el resultado de la tabla o más. Esta es la esencia. De todas formas, la secuencia se divide en 7 pasos donde se determina la iniciativa de los contendientes, se chequea la moral de los bichos, se mueve el ganador de la iniciativa, se resuelve la acción del aventurero y pasa la bola al bicho o ANJ. Cuando todos han realizado su acción, se vuelve a empezar... y así hasta que uno de los grupos está en el suelo, se rinde o huye. Así de fácil, sencillo... y aunque no lo parezca leyendo estas líneas, rápido. Hay que decir que los monstruos tienen otra tabla parecida a la de ataque de los aventureros. Tras esto se explican diferentes situaciones que se pueden encontrar durante el combate como caídas, combate sin armas o aéreo (si los controladores te dejan claro) y también tratan algo que pasa siempre en un encuentro, tarde o temprano, y es que cuando te zurren, te acierten y te generen heridas y lo que conlleva... la curación. En este aspecto, el daño va directamente a los puntos de vida que se tiene y si se llega a -3 o más, el aventurero ha dejado e respirar por ingesta masiva de hierro... generalmente. Se describe una curación natural por descanso pero hay otras formas, como bien sabemos y que se tratan en el apartado de magia. Otro punto interesante e importante del juego son la Tiradas de Salvación, son unas tiradas que se dan cuando el aventurero, el ANJ o el monstruo se encuentran con determinadas situaciones (venenos, varitas mágicas, petrificación o parálisis, armas de aliento y Conjuros y armas mágicas). Para efectuarlas, se tira 1d20 y se compara el valor del dado con el de la hoja de personaje... que variará según la clase y el nivel del Aventurero. Si es mayor o igual, se consigue la tirada y la situación a la que el aventurero estaba expuesto no le afecta o le afecta en menor cantidad que si falla. Algo que se utiliza mucho durante las aventuras. Otro aspecto, viendo que el único con habilidades como tal es el ladrón, eso no significa que el resto no pueda hacer nada de nada a parte de golpear o lanzar conjuros, no, sino que se utilizan las características y sus modificadores para valorar si se consigue lo que se quiere o no. Para ello hay que elegir la característica más apropiada y sumar el modificador de la misma a la tirada de 1d20, si se saca más, se consigue hacer, si se saca menos, no. Esta tirada puede modificarse a su vez por situaciones externas, tanto positivamente como negativamente. A mi me parece que esta regla no debería estar en el apartado de combate sino en el de Creación de Aventureros tras la descripción de las Características, pero bueno, al menos está. Y ya hay un sub-apartado que me ha llamado mucho la atención porque no siempre lo he visto tan detallado y es la navegación. Parece ser que los chicos de la Marca han tenido mucho de navegantes, me gusta porque da la opción de generar escaramuzas entre barcos de forma sencilla.
 

 El Quinto Capítulo es donde se desgrana la Magia de Aventuras en La Marca del Este. Es un capítulo típo, es decir que es como otros de otros manuales, primero se explican cosas generales como la naturaleza de la Magia, que es diferente para los lanzadores Arcanos y para los Divinos, que unos necesitan un soporte físico donde tener todos los conjuros que conoces mientras que otros se los da la Deidad, que es necesario poder gesticular y hablar bien para lanzarlos... Además especifica el modo de acción durante el turno de combate y que ocurre si se es interrumpido durante el lanzamiento (y cómo se puede interrumpir a un Lanzador). Tras esto se describen varios aspectos de los conjuros como alcance, duración, área. También define las clases que pueden lanzar comjuros: Mago y Elfo arcanos, Clérigo y Paladín divinos. Y después el listado de conjuros (Mago hasta nivel 9 y Clérigo hasta nivel 6). Os voy a ser sinceros, para la reseña no me he parado a leerlos todos... ya irán cayendo según se necesiten, pero si que he de decir que hay un surtido interesante en el capítulo y a primer nivel se hace difícil elegir.

El Capítulo 6 es un capítulo breve que trata sobre cuestiones y consejos sobre la formación de grupos de aventureros, movimiento en Dungeons, trampas y detección de las mismas, puertas e iluminación y varios temas que se dan cuando los Aventureros se encuentran al aire libre y por último tratan el tema de contratación de Mercenarios por parte del grupo.

Este Capítulo, el 7, es el más jugoso... desde el punto de vista de los jugadores porque en él se tratan los objetos mágicos y tesoro. Lo primero que uno se encuentra es ¡Hágase un Tesoro usted mismo! con un una tabla y demás. De aquí vamos a los objetos mágicos, y en la lista nos encontramos con el típico anillo de Protección, bastón de Luz, varita de curación o botas élficas. Hay una gran cantidad de ilustraciones durante todo el capítulo, muy buenas... excepto una, la figurita de maravilloso poder, que se ve sucia y pixelada... pero bueno, eso no quita mérito a todo el capítulo. Por supuesto, las pociones y pergaminos también están.

Y ahora, está el Capítulo 8 que más le gusta a los Narradores, el capítulo que describe a los bichos de turno. Cada monstruo está definido por: Ilustración, Clase de Armadura, Dados de golpe, Movimiento, Ataques, Daño, Salvación, Moral, Valor de tesoro, Alineamiento y Valor PX. En este capítulo se puede encontrar los arquetipos de monstruos como el Vampiro, la Momia, esqueletos y Zombi, Orcos y goblins, Dragón... y como no, el Ojo Tirano (=Beholder, que no se puede nombrar así jejeje). Algunas ilustraciones de estos bichejos los hemos visto en el Blog de La Marca y sinceramente, para mi el mejor dibujo de todos los bichos es el de la Arpía.

Los Capítulos 9 y 10 son donde se localiza la ambientación del juego. En el 9 se habla un poco de La Marca del Este y de Robleda y en el 10 se presentan dos Aventuras: La Torre Abandonada de la Ciénaga y Las Minas de los Páramos del Pasto.
 


Y tras esta reseña del libro he de comentar un poco mi sensación. No se si lo he comentado antes, pero esta es al primera vez que me encuentro con un producto denominado retroclon de D&D y tras leer el libro muy por encima y encontrarnos un día sin partida preparada... nos pusimos a hacer dos personajes y jugar la primera aventura. No llegamos a terminarla por cuestión de tiempo (nos decidimos ya tarde) pero he de decir que sin problema alguno hicimos los personajes en menos de 15 minutos y yo sin leer detenidamente tanto las reglas como la aventura pudimos jugar sin ningún contratiempo. Moraleja, cualquiera que ha jugado al AD&D o D&D3.X puede jugar SIN ningún problema y además se me antoja como un juego muy interesante para iniciar a la gente en el rol.

En definitiva, un contacto muy agradable e interesante. Si que hay erratas de redacción (algunas) y de maquetación que ya han subsanado en la segunda tirada y publicando las enmiendas realizadas en el blog de la Marca, así que no puedo hacer mas que felicitar y recomendar encarecidamente el que, por lo menos la caja, sea comprada.

Sin mas, un saludo a todos y aprovecho a felicitar las pascuas.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Explicación de Ambientación de J1119 (I)

Hola a todos y todas,


  La verdad es que no se por dónde comenzar, quizás sería bueno empezar "justificando" por qué he elegido el año 1119 como punto de partida de la ambientación y no otro, como por ejemplo 1097 o 1128.
  En 1119 se da una situación curiosa que es recogida por todos los cronistas de la época y es la aparición en Jerusalén de 9 Caballeros Peregrinos con la determinación de convertirse en Caballeros de Cristo y querían "proteger a los peregrinos de los ataques musulmanes mientras cruzaban Palestina para visitar los santos lugares en Jerusalén y el resto del territorio". Balduíno II, que por aquel entonces era el Rey, consintió y el Patriarca de Jerusalén validó los votos de pobreza, castidad y obediencia que tomaban. Se les dio las Caballerizas del Templo del Rey Salomón como lugar para que pudiesen estar. En esa primera época no llevaban el conocido manto blanco, sino sus ropas seculares y se les permitió llevar armas. También hay que hacer notar que no es la primera Orden Militar que se instaura en el Reino de Jerusalén ya que antes se formó la Orden de los Caballeros Hospitalarios, por mercaderes amalfitanos (Sur de Italia en al actualidad, al lado de Nápoles) que ya en 1084, con el beneplácito del califa Husyafer, construyeron junto a la iglesia del Santo Sepulcro un hospital de peregrinos y una Iglesia que consagraron a San Juan Bautista. Tras la toma de Jerusalén, algunos cruzados se unieron a los religiosos y en 1113 se constituyeron como Orden, adoptando el hábito negro de San Agustín y la cruz de ocho puntas y gracias a la bula Piae postulatio, la Orden se convierte en externa.
  Así pues en esa época ya hay una Orden militante en la zona que lucha contra los musulmanes.
También en 1119 hace un año que Balduíno II es Rey de Jerusalén y necesita asentar el poder y la política franca en los territorios conquistados, además los diferentes califas de los alrededores están escocidos por la presencia cristiana y horrorizados por las barbaridades que ha hecho en su avance y tienen seguro que hay que sacarlos de donde están.
  Ese mismo año los musulmanes de Persia, Mesopotamia y Siria fueron contra el Principado de Antioquía. Balduíno II tuvo que ir en su socorro.
  La sociedad estaba fijada desde un principio como una sociedad feudal donde los Francos (es decir, los cruzados de Occidente) eran la clase alta y el resto la clase baja. Muchos musulmanes perdieron sus tierras y otros trabajaron como súbditos por miedo a perder todo... a parte de su religión. Los judíos tampoco estaban muy bien vistos, pero si estaban en un escalafón superior a los campesinos musulmanes que se quedaron. Era un momento en el que se requería de mano de obra para poder trabajar las tierras y esa fue una gran oportunidad para campesinos que compraron su libertado o para hijos de nobles que no tenían nada por ser hijos menores.
En fin, que el reciente Reino de Ultramar prometía muchas riquezas y redención del alma.
  A partir de aquí se abre un abanico impresionante de opciones... De todos modos, habrá una cronología para que se pueda localizar el inicio en otro punto y contextualizar ese inicio, como puede ser en 1129, cuando ya empieza a haber clara presencia del Temple en Palestina.

Creo que es una buena "justificación".

Un saludo a todos y todas.

viernes, 17 de diciembre de 2010

Quinta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todas y todos,


Ven que te voy a hacer cosquilliiiitaaas...

  Esta vez voy con bastante retraso en la entrega, mil perdones. Ésta es la última y creo que la más corta porque lo que queda por desarrollar básicamente es la fase de persecución y paranoia en la que los jugadores se van a encontrar.
  Primero hay que dejar claro que por mucho que lo intenten, la infestación ha llegado a todos los niveles y sólo con la intervención de la Deathwatch se puede purificar el lugar. Así pues tiene que quedar claro que el objetivo de los personajes cambia drásticamente a avisar del problema y si se puede, salir del planeta.
La forma más rápida de avisar del problema es mediante el Astrópata. Al principio de la aventura, y de modo casual, la Inquisidora les dio permiso para utilizarlo en caso de necesidad. Pues bien, creo que queda bastante claro que este es un caso. Así que tienen que encontrar al Astrópata.
  El descubrimiento de la infestación se da en el poblado, pero la alarma se ha dado en todo el planeta por la mente-enjambre. La localización del astrópata debería ser en la ciudad principal donde llega el ascensor gravitatorio, el centro político-económico del planeta, pero por supuesto, este lugar también tiene "agentes" infiltrados y el astrópata decidió apartarse del lugar. ¿Donde se encuentra? pues en una villa apartada de la ciudad pero bien comunicada, y este lugar si que está fuera de la infestación porque el astrópata ha elegido cuidadosamente a sus trabajadores.  Bien, pues para darle más interés... una vez se destape el pastel, el Magus no es tonto y dará orden de eliminar discrétamente al Astrópata, así que tienen dos razones para correr (una conocida y otra no).
La única forma de escapar del lugar es mediante el ascensor gravitatorio... o si lo encunetran, un cutter no artillado militar que está en un hangar olvidado en la cordillera principal. Dato que no ha sido escondido ni borrado de ninguna base de datos pero olvidado por la expresa prohibición del uso de esas naves.

Ya veis que no quedaba nada más por desarrollar. Ahora viene la gestión del tiempo y lo duro que se es con el grupo. Mi consejo, presionarles continuamente, darles la pista del astrópata y facilitar el encuentro del cutter, si no se obcecan en limpiar ellos mismos el planeta. Si son de gatillo fácil, no hay piedad... cazarlos. En las áreas despobladas (campos, montes, bosques) serán perseguidos por genestealers pura sangre o de 1a generación, en poblaciones pequeñas, pues por los humanos subyugados y alguno de 4a generación que haya. El objetivo es fomenar la paranoia de tal modo que cuando empiecen a buscar al astrópata en la ciudad principal, no se fíen de nadie.


  Ah! un detallito, la nave que les trajo está en órbita todo momento hasta que pase un mes sin comunicación con ellos, en ese caso se van.  Si consiguen salir del planeta, en el viaje de vuelta ocurrirá algo que les hará viajar en el tiempo los 10 hacia atrás de forma que llegarán y hablarán con la Inquisidora como si hubiese pasado sólo 1 día. Divertido ¿verdad?.

Y ya está. Esto es todo lo que tenía que deciros. Ahora me queda escribirlo en bonito, ponerlo en pdf (casi seguro que sin ilustraciones, por el tema del copyright y demás) y dejarlo para que lo leáis y utilicéis si os place.

Nada mas, un saludo a todas y todos y gracias por seguir este experimento.

Tercera entrega Proyecto Creación Aventura.

Cuarta entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Jerusalén 1119

Hola a todos y todas,

http://jerusalen1119.blogspot.com/


 Tenía pensado que la siguiente entrada a la 100 fuese la reseña a "Aventuras en la Marca del Este" que estoy preparando pero creo que esto también puede valer como algo novedoso... más bien como primicia.

  No todos los que me seguís estáis en el foro de SPQRol, así que copio aquí el hilo que acabo de crear:

"La Primera Cruzada contra los Sarracenos para liberar Tierra Santa ha sido un éxito, los Caballeros guiados por el Santísimo entraron en Jerusalén en el Año del Señor de 1099, quince de julio. Godofredo de Bouillón fue proclamado Rey Caballero del Cisne y se creó el Reino de Jerusalén que abarca desde el Líbano hasta el Sinaí. En 1119 unos Caballeros aparecen en Jerusalén y observan votos de pobreza, castidad y obediencia según la Regla Canónica. Ese mismo año se consagra a Balduino de Boulogne como Rey, pasándose a llamar Balduino I de Jerusalén."
  Así narran las crónicas el asentamiento del Reino Cristiano de Ultramar y la aparición de la Orden de los Pobres Caballeros de Cristo. Jerusalén 1119 pretende ser un juego de rol ambientado en esa época, en una Europa y Oriente Medio convulso, lleno de fervor y choque de creencias, un Viejo Continente que lucha por reinventarse y donde la fe, la magia y las supersticiones se mezclaban con la ciencia, el conocimiento y la espiritualidad. Un lugar donde casi todo el mundo era dueño de alguien y sólo los reyes eran vasallos de Dios.
  Jerusalén1119 quiere presentar un Oriente Medio mágico, no fantasioso... donde no hay cabida a los goblins fantásticos pero si a los Djins de las arenas de los desiertos porque los musulmanes creen en ellos, donde no hay Dragones pero San Jorge mató a un Dragón y donde los Talismanes, la Alquimia y la Fe son las Artes Arcanas. Donde los personajes encarnarán a Vasallos de diferentes niveles, desde campesinos libres hasta Barones o Abates que tendrán que vivir la mayor de las aventuras: sobrevivir al sistema feudal en un terreno de frontera.
  Intentaré plasmar en el juego al menos dos de las tres culturas que chocaron tan fuertemente en esa tierra y sobretodo quiero que sea un juego que represente la dureza y la gallardía de esos siglos.
  Esto sería el manual básico en cuestión de trasfondo y ambientación. ¿Y dónde pintan los Templarios? Pues en principio, aparecerán como una opción más dentro del manual pero tengo pensado un manual extra, donde se ahonde más en ellos, en su organización, en sus motivaciones y su contactos. Vamos, una metatrama subyacente a lo descrito hasta el momento.
Bueno, espero que pueda con ello y sobretodo que haya gente interesada. Acepto sugerencias, críticas, bazingas… en fin todo que pueda ayudar a desarrollarlo si genera interés.
Ya lancé un “grobo sonda” (es decir, un globo sonda atrofiado) en el subforo Históricos… y no estuvo ni bien ni mal, Trukulo me animó."

 Y ¿por qué esto ahora? pues primero porque es algo que llevo pensando desde hace más de un año... además he estado tocando otras ambientaciones como steampunk o sci-fi pero con la que más cómodo me siento para intentar crear mi primer juego de rol es con esta, que además esta parte de la historia me encanta. La otra razon ha sido  que al escuchar la entrevista que han hecho hoy los chicos de Telperion a uno de los Desarrolladores de Ragnarok 3a Edición, una de las preguntas ha tocado el tema del secretismo en la creación de juegos... y la respuesta de MOT me ha convencido para hacerlo público. Ni mas ni menos.

Ahora tengo pensado un tiempo para que la gente de SPQRol y los que seguís este blog me comentéis impresiones sobre el tema y valorar si merece la pena ponerse a ello. Así que no os cortéis y decid lo que queráis.


Un saludo a todas y todos.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Entrada nº 100

Buenas a todas y todos...

Lo primero y quizás la única razón de esta entrada es daros las gracias a todos. Porque en menos de un año, con ya 100 entradas (que al final para mi es todo un logro, sinceramente), esté rozando los 1500 usuarios únicos y las 2500 visitas. Muchas gracias de verdad.

Ahora quiero compartir con vosotros un par de estadísticas y hacer una mini-reflexión:

Aquí podéis ver los datos generales, y me gustan. Una cosa que llama rápidamente la atención del la gráfica son los dos picos. Bien, esos fueron en Malentendido Telperion (el primero) y el segundo demuestra el poder que tiene el Blog de Aventuras de la Marca del Este, que hicieron referencia a una mini fotorreseña de la llegada de la Caja Roja de la Marca y pegadito hay otro pico, no menos importante que los anteriores y es una referencia que hice de los juego de rol en una revista científica de Psicología y Sociología. Son tres cosas importantes.

Este gráfico me gusta por una cosa y es que desde que entré en Red de Rol y a la vez se conoció un poco más este blog por los puntos antes marcados, de repente apareció ese color amarillo de Otros y me intrigó... tanto que investigué un poco y vi que era tráfico desde twitter... eso si que me ha dejado flipando... ¡¡yo no tengo cuenta en twitter!! Bueno, es interesante saber que hay gente que entra desde esa plataforma o que se desvía el tráfico a esa plataforma.

La primera imagen, al verla, me he asustado un poquillo y no por el verde oscuro de España sino por la gran cantidad de países que están marcados. Muchos de ellos como Rusia o Turquía soy consciente que son por búsquedas no muy adecuadas de términos como "Esclarecimiento descarga" y cosas así, pero casi toda América del Sur y Centro América marcada... eso si que me llama la atención. Un saludo a todos mis lectores de ese lado del Atlántico.

Y ahora en España...
ESTA ES ESPAÑA, parece un trapo de Ágata Ruíz de la Prada con todos estos topos... De las casi 2500 visitas, 2000 son de España, es algo que se asume, pero hay un detalle curioso en este mapa: en la Comunidad de Aragón, solo hay un topo en Zaragoza, Huesca y Terule... VACÍAS, e igual ocurre en el norte de Castilla La Mancha... ¿y por que? ¿no les gusta mi blog? ¿hay poca gente viviendo allí? ¿no les llega Internet? ¿todo a la vez?. Por lo demás anda bastante repartido.

Bueno, pues nada... para esta entrada poco mas. Podría seguir con las entradas más visitadas y demás, pero algo me tengo que dejar para cuando cumpla un año, digo yo.

Solo me queda volver a daros las gracias y seguir trabajando en el Hacerdor de Dados. Si tenéis sugerencias, críticas y demás, no dudéis en plantarlas en los comentarios de esta entrada,

Un saludo a todos y todas.

domingo, 12 de diciembre de 2010

El Pj-Whisperer

Hola a todas y todos,


--¿En qué puedo ayudarles?

--Pues tengo una mesa que... bueno, son buenos chicos pero hay cosas que no lo hace bien...

Así podría empezar un hipotético programa del "Encantador de Pjs" (¡¡Cesar, no me demandes!! jejeje)

  En un juego de rol hay varios elementos imprescindibles (reglas, historia, lugar de juego, director de juego...) y uno de ellos son los jugadores, si, esos seres que se reúnen alrededor del director de juego y se suelen encargar de desbaratar los planes del mismo. Pero lo primero que tenemos que tener en cuenta que NO son nuestros enemigos, sino todo lo contrario... nuestros colaboradores en la creación de la historia... pero para poder llevar a buen puerto este barco, es necesario ser Enérgico y Tranquilo con ellos para tener una mesa "equilibrada y sumisa" (si Cesar Millán, con ellos también siguen tus técnicas jejeje).

Creo que es muy oportuno re-definir "sumiso" en este contexto, para que no haya ningún tipo de malinterpretación, y defino como jugador sumiso aquel jugador que está ÍNTEGRAMENTE metido en la partida, es decir, jugador que atiende a la trama, que participa en la solución de los problemas y, por qué no, que genera nuevos problemas al interpretar su personaje. Como podéis ver, este sumiso no es aquél que simplemente se sienta, tira dados y se va. Y ahora el concepto "equilibrada", con equilibrado no me refiero al jugador que se sienta, y no se inmuta, ocurra lo que ocurra en la partida, no. Con equilibrado me refiero al jugador que no entorpece la partida con temas relacionados con las reglas... sobretodo cuando no le vienen bien a el.

Volvamos al Pj-Whisperer... digo al papel del director de juego.
Tras asumir que no son enemigos, lo siguiente que hay que tener bien claro es que tienen iniciativa propia y sobretodo objetivos individuales que hay que tener en cuenta, que hay que conocer y en este momento hay que ser tranquilo... porque esto se puede utilizar como acicate para re-introducir a algún jugador perdido o desmotivado y cuando esté activo en la partida y "sumiso"... darle cariño facilitándole alguno de los objetivos.

Enérgico ha de ser siempre que tenga que iniciar las sesiones, hacer que los jugadores entren en la partida y también enérgico en el momento que hay mala interpretación o re-interpretación torticera de las reglas. En este caso es cuando hay que "disciplinar" al jugador díscolo con "mordiscos", es decir,  hacerle ver que la discusión en ese momento de la regla no es el momento más adecuado y que hasta que no termine la sesión se va seguir haciendo las cosas como hasta ese momento y después ya se verá. Esto sería disciplinar. Si sigue insistiendo, hay que mantenerse, no apartarse porque si no considera que ha ganado, y si se alarga el tema... el mordisco, es decir, la regla de oro del director de juego: "El director de juego tiene la última palabra".
Particularmente, no me gusta morder a mis jugadores, pero lo he tenido que hacer un par de veces.
Una cosa que hay que hacer, si se da la situación durante la partida del disciplinamiento, es nada mas terminar la sesión y antes de preguntar qué les ha parecido la partida, aclarar la regla conflictiva o la situación. Es necesario hacerlo y tomar buena nota del cambio si se ha hecho porque una cosa que hace que la mesa siga como queremos es la continuidad y coherencia en la actuación del Dj-Whisperer. No vale eso de hoy A, mañana B y pasado mañana AB. Si se mantiene la línea, los jugadores saben a qué atenerse, tienen las normas claras y actúan adecuadamente.

Cuando la mesa está tranquila y sumisa, en ese momento se les puede dar "cariño". Y cariño no es diciendo "Buenos chicos", ni pagando la ronda de bebidas o comida, no, ni aumentar demasiado los Px, Puntos de personaje o lo que toque, no es dar un final adecuado a la sesión, es hacerles ver que consiguen el objetivo común y que hay posibilidades de llegar a los objetivos particulares. Físicamente se representará con una recompensa dependiendo del juego... pero también la satisfacción de conseguir información, de saber que ha desbaratado los planes del malo... o que la han liado tan parda que deben salir por patas. Es decir, hacerles ver a las claras que contribuyen a la historia de forma directa y que se tiene en cuenta las consecuencias de sus decisiones.

Bueno, y con esto se puede empezar a tener una mesa equilibrada y sumisa y TODOS disfrutar de la experiencia.


Un saludo a todos y todas.

Cesa Millán y la Imagen es copyright y pertenece a sus dueños. El uso en este blog es son premiso expreso. Si no se está de acuerdo con este uso, por favor entren en contacto con el administrador y se retirará al momento.

viernes, 10 de diciembre de 2010

Barruntado ideas

Hola a todos y todas,

¿Y... esto me llevará a algo?
  Llevo bastante pensando en hacer algo, y ya se que parece ser el paso lógico de muchos de los blogueros-roleros el crear alguna ambientación o juego. Y si, es verdad, pero siempre me topo con lo mismo: la creatividad y las licencias.
  He indagado bastante en el tema de las licencias, este mismo blog está bajo una licencia Creative Common (CC) gestionada por otra empresa de licencias, pero es una CC al fin y al cabo. También he leído bastante sobre OGL y me he fijado en juegos con OGL para ver cómo está escrito... y sinceramente no me ha quedado claro porque al final ponen que su producto está bajo una Licencia propia (del autor) y por tanto es definido como Producto-Identidad (Product Identity; PI) y todo el producto  está bajo un OGL... y eso ¿qué significa? ¿que lo que no es PI se puede utilizar? es decir, el esqueleto del sistema de Wizard of the Coast (WofC) ¿o que todo está protegido de una u otra forma?. Además si la OGL se ha utilizado para otras cosas que no sea de WotC, está el copyright de la otra empresa, por ejemplo WotC y Mongoose Ltd. o el caso concreto del Conan de EDGE, que tiene OGL WotC y Conan Properties International LLC, ¿aquí que se puede extraer, nada?.
  En el Fanzine Rolero hay un artículo muy bueno que explica las diferentes opciones que actualmente hay para esto, pero no explica cómo aplicarlas... o por lo menos yo no he sido capaz de entederlo. En el foro SPQRol he hecho algunas preguntas referente al tema y sigo sin tenerlo muy claro.
  En fin, solo era para dejarlo caer... aunque no tenga mucho que ver con el blog.

Un saludo

martes, 7 de diciembre de 2010

Cuarta Entrega Proyecto Creación de aventura



Hola a todos y todas,

  Nos quedamos en las anteriores en que los personajes llegaban al poblado y al investigar por el paradero del grupo de acólitos tengan serias y expresas reticencias.
  Vamos a ahondar un poco en ello. El poblado está formado por humanos descendientes de Híbridos de Cuarta Generación, es decir, humanos normales pero especialmente leales a la colmena de genestealers y básicamente son su tapadera. Estos humanos tienen devoción por la colmena generada y harían todo lo necesario por proteger en nido y si es necesario utilizar la fuerza.
En esta situación se encuentran los jugadores y la única forma que tienen para llegar a su objetivo es convivir con el grupo y espiarlos, de forma que así sabrán dónde está la entrada al nido. Otra opción que pueden tomar es purificar con fuego todo el poblado... si deciden eso, acelerarán demasiado todo, por ello es altamente recomendable que no ocurra. ¿Y cómo? pues en el momento que estén perdidos o suficientemente cabreados como para liarse a tiros, aparecerá una de las integrantes del antiguo grupo. Esta mujer será el Pnj necesario para enganchar al grupo y dar información sobre la infestación. Es MUY IMPORTANTE que en el desarrollo de la conversación que tengan con ella, deje bien claro que la eliminación del antiguo jefe del grupo ayudaría drásticamente en la purificación del plantea. Y así, el jugador que lleva la asesina se irá haciendo la idea de que tiene que hacer de francotirador. Para empujar un poquito más al tema, este pnj puede dar todas las facilidades para preparar la "trampa".

  Entremos en la escena. El inicio de la aventura, la asesina tiene a tiro a su objetivo y por la radio escucha que tiene luz verde. ¿Como lo conseguimos? Si todo ha ido bien, si los jugadores están metidos en la rama y la sesión avanza, es fácil. El pueblo tiene una pequeña iglesia con grandes ventanales a ambos lados y en uno de los lados hay un edificio de 5 pisos, altura más que suficiente para ponerse en su techo. 
Diagrama de flujo para el nudo de la aventura
  Durante la conversación, ha quedado claro que el foco de la "infección" es el jefe del grupo, así que la mujer se ofrece para poner en comunicación ambos grupos en la iglesia del Dios-Emperador (terreno neutral). Una vez conseguido, la reunión se da rápido y se lleva a cabo la resolución narrativa del disparo hecho al principio... o no disparo. ¿Qué puede salir mal? bufff, muchas cosas... pero la más crítica es que no quieran hacer caso del gancho. Si es así, habrá que buscar la forma de que se hagan cargo de la situación. La forma más fácil es que vean el nacimiento de un genestealer purasangre de una humana normal, eso les hará entrar en shock y entender rápidamente que la cosa no va nada bien. La forma más fácil, durante el periodo de espera e investigación tras evitar/eliminar/no creer al gancho, se deberían topar con un grupo de matronas que van hacia una casa y uno de los personajes debe notar algo raro... el mejor sería el psíquico, y llamar la atención de éstos hacia esa casa. Como el grupo está más preocupado por el nacimiento que por los extranjeros, ha de ser fácil (pero no evidente) el que alguno de los acólitos mire por la ventana y vea el nacimiento de la cosa y los gestos de amor de la madre para con el genestealer. Después se lo llevan y lo meten a la Iglesia. Aquí no hay acceso.
Creo que con esto sería suficiente... si no, imaginación.

Terminando este punto importante de la aventura es el momento de resolver la elección inicial. Si dispara, ya se ha hecho la tirada y como casi seguro que ha disparado a la cabeza, el resultado final ha de ser su no muerte... da igual lo que saque el daño. Mi idea es que el Magus en realidad les ha tendido la trampa a ellos utilizando a la Acólita débil y no útil como gancho. Como si van con ella como si no, la cabeza que va a salir volando por el tiro va a ser la de esta mujer... como director de juego arréglalo... jejeje. Tras el disparo, el Magus gritará algo y saldrán de todos los lados genestealers híbridos o puros con malas intenciones. Toca salir por patas.
Si no disparan, el Magus informará al grupo que sabe de la existencia del francotirador, matará con sus manos a la Acólita y decidirá que éstos son buenos recipientes para nuevas generaciones.

Comienza la caza.

Se que es mucho texto y espero que el gráfico que pongo ayude a entender el desarrollo de la aventura, si no... pues ya sabéis, preguntad.
Tercera entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Un saludo a todas y todos.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Por la Neutralidad de la Red


Si te sientes cómodo y representado por este texto, dale toda la difusión que puedas y quieras: reprodúcelo, enlázalo, tradúcelo, compártelo, vótalo… todas esas cosas que puedes hacer con total tranquilidad y libertad gracias, precisamente, al hecho de que tenemos todavía una red neutral. Hagamos posible el seguir teniéndola)
Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:
1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.
2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.
3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.
4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.
5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.
6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.
7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.
8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.
9. Que algunos operadores del mercado quieren “re-definir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.
10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.
11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.
La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.
Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.”

Nueva encuesta

Hola a todos y todas,


  Esta mañana, con las prisas, he puesto el resultado de la encuesta anterior, lo he comentado y después he puesto una nueva encuesta... sin la pertinente entrada. Bueno, pues esta es.

  La idea es ver qué es lo que le gusta a la gente que pasa por aquí. La encuesta no permite elecciones múltiples y hay una elección definida como "Otras", especialmente en esa me gustaría que en los comentarios de esta entrada pusieseis cual es.

Muchas gracias y un saludo.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Publicidad del Rol

Hola a todas y todos,


Gracias a Red de Rol y a Veinticinco me he podido enterar de dos cosas, la primera es de la publicación en una revista científica de un monográfico relacionado con el rol y la segunda, a raíz de la carta al director en el periódico de La Nueva España de Oviedo por el incidente del Jorge, la publicación de un reportaje, buen una noticia corta, donde se trata de forma más normal el Rol como otra alternativa más de ocio.

Me parece muy importante estas iniciativas y también me parece que se debe dar más cancha a este tipo de información para que llegue a la mayoría de personas. Yo me uno a la iniciativa de Odiesa Astur (la fuente de la noticia) y Veinticinco para publicitarlo, aquí y aquí podéis ver los enlaces. Y éste es el de la revista.

Un saludo a todos y todas

Resultados Encuesta

Hola a todas y todos,


  Ya tengo los resultado de la encuesta que propuse hace casi dos meses. Al final la muestra no ha estado nada mal para el volumen medio de visitas que tengo (40 votos). La pregunta que se hacía era ¿En qué te fijas a la hora de adquirir un Juego de Rol? y los resultados han sido:
  1. En la Ambientación/historia un 75%
  2. El sistema de juego 17%
  3. En nada en concreto, soy coleccionista un 7%
  He de decir que no me sorprende el resultado, a tenor de lo que he visto y leído en otros blogs.

La siguiente pregunta, lógica por otro lado, ¿qué ambientación prefieres?

Pondré en breve dicha encuesta... Gracias a todos por participar.

Un saludo a todos y todas.

EDITADO:
Primero perdón a los dos participantes porque no he mirado sus votos antes de "renovar" la encuesta, después a la Red de Rol por repetirme, pero al revisar la encuesta he visto que faltaban cosas importantes y además había cosas mal escritas, así que se ha vuelto a iniciar la encuesta.
Perdón por las molestias.

martes, 30 de noviembre de 2010

Tercera entrega Proyecto Creación aventura

Hola a todos y todas,


  En esta entrega quiero discutir lo que viene a ser la primera parte de la aventura, desde que los acólitos embarcan en la nave hasta que la investigación les lleva la localización donde se dará la escena del francotirador.

  Comencemos con el viaje. La nave mercante les estará esperando y, en el caso de mi grupo, es un conocido y ellos conocen la nave, así que las presentaciones iniciales sobran y son conducidos a sus camarotes. Para empezar la aventura, van a ocurrir dos cosas, una de la que van a ser conscientes y otra de la que no van a ser conscientes. La primera es que que en la Disformidad (concepto que si es necesario ya desarrollare pero quedaros que es una realidad paralela y en ciertos puntos confluyente con el Universo real) los viajes pueden ser peligrosos y se dará un incidente en el que tendrán que actuar los personajes y la otra es que el tiempo habrá fluido más rápido de lo que esperan. Cuando salgan al espacio real, serán informados de dónde se encuentran y será un planeta agrícola. Son llevados por una nave de descenso al espaciopuerto localizado en órbita con el planeta y el descenso se realizará por un ascensor gravitacional. La aduana se encuentra en esa estación y allí es donde pueden empezar sus pesquisas y donde se podrán informar que el viaje ha sido demasiado lento... y han tardado la friolera de 10 años en llegar.

  Bien, aquí es donde se puede dar el primer problema... porque puede que no se paren a investigar aquí y piensen que deben llegar a la superficie para empezar a buscar a los colegas. El primer paso indiscutible es pasar por la Aduana... si utilizan sus verdaderas identidades, ya que su Inquisidora no ha dado instrucciones al respecto, se puede utilizar al oficial de turno y al miedo que se tiene a la inquisición para guiarlos. La pista que  pueden sacar es que hace 10 años llegaron 5 acólitos y no hay registro de su salida. Si utilizan una tapadera, que sería lo lógico, el inicio de la investigación comenzará intentando localizar el lugar donde se les perdió la pista y ese dato se lo facilitará la Inquisidora.

  Para poder desarrollar fácilemte la investigación creo que será necesario hacerlo dinámico 
y un rastro relativamente fácil de seguir. El grupo que ha desaparecido llegó al planeta, se identificó como Acólitos de la Inqusición, fueron al Administratum buscando la lista de psíquicos reclutados para las Naves Negras y después se fueron a un pueblo, donde se les perdió la pista. El dato indiscutible y que es inicio de la investigación, es la firma del Astrópata que fue utilizado para enviar el mensaje de llegada al planeta. Así pues, allí irán, sepan o no que eso ocurrió hace 10 años. Ahora es cuando se les puede poner todo lo difícil que se quiera, que si los archivos ha sido traspapelados, que si no hay personal para buscar, que si no tienen el nivel requerido para acceder a esos datos. El detalle es que hay un descendiente de la Progenie en el archivo y detecta al grupo que hace demasiadas preguntas por los antiguos Acólitos. La información es directa una vez que la encuentren y les guía al punto intermedio, el delegado de las Naves Negras en el planeta. Este hombre, una vez identificado e interrogado, guiará al grupo al poblado.

  Como se puede ver, es muy lineal y a no ser que se quiera meter algún encuentro tipo bronca en el bar de turno, robo de dinero o algo así, hay pocas excusas para que el grupo se despiste. Si se despistan, dependiendo del motivo del despiste, se les reconduce teniendo siempre en vista que han de llegar al poblado. Por ejemplo, si están tan perdidos que ni siquiera van al Administratum... introduce un encuentro en la calle que les obligue terminar en ese edificio y que se identifiquen como Acólitos, eso puede hacer que algún adepto que esté por allí recuerde al anterior grupo.


  La llegada al poblado es algo que tiene que ser sencillo, en montura. Un detalle importante, la tecnología de transporte en el planeta ha de ser "ecológico" porque el producto agrícola que tiene es muy sensible a la polución. La investigación en el poblado ha de ser más compleja en cuanto que todo el poblado está infectado y si está bajo aviso, pues ha de ser más difícil el trabajo de los acólitos. Esto ha de ocurrir descaradamente, para que salte la alarma a los jugadores y decidan meter más las narices.

Bueno, en la siguiente entrega seguiremos desarrollando el punto crítico y el climax.

Un saludo y como siempre, si tenéis dudas... preguntad.

Otros enlaces relacionados:

Proyecto de Creación de aventura.
Primera entrega Proyecto Creación Aventura.
Segunda entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

viernes, 26 de noviembre de 2010

La Marca del Este ha llegado

Hola!

  Escribo para comentar que ya me ha llegado la caja de Aventuras de la Marca del Este. He de reconocer que me sentía tan intrigado y ansioso como cuando esperaba el Deathwatch, quién lo diría.
  Os pongo un par de fotitos de baja calidad y en cuanto me lo haya leído me comprometo a hacer una reseña en toda regla, con imágenes de mejor calidad.














Un saludo a todas y todos...

jueves, 25 de noviembre de 2010

Jugador de Rol acorralado

Buenas a todas y todos,

  Hace un par de días vi la noticia referida por Mario Grande en su blog... y hacía referencia a una situación que sufrió el Director del programa  de radio Estación 4: La Llama... un programa de la radio universitaria de la Universidad de León.
  Mi opinión: hay más desinformación de la que se cree y además, igual es culpa nuestra, un poco de desidia en cuanto a rectificar dicha situación. No digo que haya iniciativas... que las hay, pero igual no son suficientes.
  Lo que reproduzco aquí es una carta al Director del Diario Nueva España donde el  susodicho "informa" de lo ocurrido.
  Os dejo con la reproducción íntegra... 

Me llamo Jorge y soy jugador de rol. Lo digo con todas las letras y sin ningún miedo, pues al fin y al cabo me han enseñado que no es bueno avergonzarse de uno mismo.
Vaya por delante que nunca he creado disturbios en un cementerio, ni he rendido culto a ningún Dios pagano, ni salgo a la calle navaja en mano dispuesto a acuchillar al primer inocente que se me cruce, pero, sobre todo, y lo recalco: no he matado a nadie. Aunque me hagan pagar por ello.
Estoy, perdónenme la expresión, hasta los cojones de comentarios despectivos tan amplios y coloridos como la suma de todos los abanicos de nuestro país. Me han llamado loco, psicópata y satanista, pero la gota que colmó el vaso tuvo lugar el lunes pasado, cuando añadí un adjetivo más a mi colección: asesino. Con todas sus letras.
Les pongo en situación. 10.30 horas de la mañana en un autobús que me conduce a la ciudad en que se encuentra mi Universidad. Como habitualmente suelo hacer, busco algo en mi mochila para leer y, casualidades de la vida, escojo «El juego de rol del capitán Alatriste». En ese preciso momento el hombre sentado a mi lado empieza a ponerse nervioso y en voz muy alta comienza con una retahíla de lindezas tales como: «¡Satánico, apártate de mi lado, asesino!». Ahí comenzó la debacle. El conductor paró el autobús, el hombre y sus seguidores –varios viajantes, monja incluida– se movieron de su lugar hacia otro más seguro y comenzaron las miradas acusatorias hacia mi persona.
Hasta ahí sería algo que vería poco lógico aunque perfectamente normal, uno sabe cómo funciona la sociedad en estos días, pero lo que ya fue el colmo de la gilipollez fue la escena que me encontré al llegar a la estación de destino. Un par de nacionales esperaban a que recogiera mi maleta para pasar el cacheo oportuno y las preguntas de rigor hasta que entendieron lo dantesco e irreal de la situación.
No culpo a los agentes, estaban haciendo muy bien su trabajo, ni al pobre conductor, que intentaba lograr un entendimiento con los viajeros, ni tan siquiera al hombre que comenzó y propició todo desde el inicio.
Sin duda la culpa la tenemos todos. Ustedes y yo. Porque se estila demasiado en estos días hablar de algo de lo que no tenemos ni puñetera idea. De tener prejuicios por tonterías y de empaquetar a la gente en sacos por el color de su piel, su sexo, su condición social, su forma de vestir o por lo que le gusta hacer en su tiempo libre.
Sólo pido –desde el punto de vista más humilde– que la próxima vez que a su lado en el autobús, metro o en la calle se encuentre alguien diferente de usted por cualquier motivo le trate y le mire con el respeto que se merece: el de una persona normal.
El medievo hace seis siglos que se acabó, así que, por favor, enfunden sus espadas, que la cabeza sirve para algo más que para dar pelo.

Ésta es la entrada original y ésta la de Rol y Vicio de Mario Grande, por el tema de los comentarios.

Un saludo a todos y todas y que Jorge se recupere del susto...

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Genestealers

Hola a todos y todas,
  Nota: En los artículos anteriores, la palabra Genestaler o su plural Genestalers se encuentra mal escrita, lo correcto es Genestealer.
Una horda sedienta de proteínas

  Respecto al proyecto de Creación de Aventura, me parece interesante escribir unas notas sobre los Genestealers.
  Son una xenoforma integrante de los Tiránidos y el Imperio tuvo conocimiento por primera vez de su existencia en las lunas de Ymgarl, mucho antes de saber de la existencia de las Flotas Enjambre y con el tiempo y duras experiencias, se han dado cuenta que son xenoformas creadas con el propósito de explorar mundos, infiltrándose en ellos y posteriormente acabar con ellos.
  La técnica de infiltración que presentan es bastante insidiosa, un solo individuo puro, gracias al ovopositor (el órgano reproductor), puede infectar con la semilla genética Tiránida a una presa u objetivo. En el caso de los Humanos, el pobre desgraciado sufriría en poco tiempo una serie de transformaciones que le convertirían en un ser más semejante a un Genestealer que a un Humano y además quedaría unido al progenitor inicial por la Mente Enjambre, una capacidad telepática que une a todos los Tiránidos para estar comunicados telepáticamente entre si. Esta estrategia se llevaría a cabo durante un tiempo intentando infectar a la mayoría de los Humanos posibles hasta formar un núcleo, un nido lo suficientemente fuerte como para seguir su infiltración. Estos seres se consideran la Primera Generación de Híbridos y tienen también Ovopositor y, por tanto, la capacidad de infectar a otros Humanos.
  Cuando esta Primera Generación infecta a Humanos, da lugar a la Segunda Generación de Híbridos. 
Un Magus
De aspecto siguen siendo poco Humanos, pero ya empiezan a diferenciarse... bueno, mas bien mantenerse rasgos físicos detectables, pero no podrían pasearse por las calles sin dar el cante. Estas criaturas pueden tener ovopositor o no, y si se da el caso de no tenerlo, lo que si tienen son los órganos sexuales modificados para poder seguir esparciendo la semilla genética. Es curioso que un híbrido hembra inseminado o una mujer inseminada por un Híbrido macho, darían a luz a un Híbrido de Tercera Generación en dos meses y medio. Estos seres ya son más Humanos que Tiránidos, y es más fácil que se puedan introducir en la sociedad. Los Híbridos de Tercera Generación pueden gestar un Híbrido de Cuarta Generación en cinco meses.
  Por último, tenemos los de Cuarta. Estos son los más peligrosos en cuanto a infiltración porque no se diferencian externamente de un Humano normal y casi siempre se les suele confundir con gente nacida en el Vacío por determinados rasgos físicos. Gran parte de estos seres pueden presentar poderes psíquicos y suelen ser lo que forma y encabezan los cultos Genestealers convirtiéndose en Magus de Culto. Es curioso que a partir de la Cuarta Generación de Híbridos, su primera descendencia siempre es un genestealer puro o un Híbrido de Primera Generación, y ya el resto da lugar a Humanos normales.
  Eso si, TODOS están conectados entre sí por la Mente Enjambre creada al principio entre el Genestealer inicial y su primera descenedencia.

  La Inquisición, en concreto la Ordo Xenos, tiene especial interés en detectar lo que se denominan Cultos Genestealers y eliminarlos cuanto antes... por razones obvias.

Datos obtenidos del Codex Tiránidos editado en 2001 y de la Ayuda de Juego no oficial Genestealers Cults de Dark Reign.

martes, 23 de noviembre de 2010

Segunda entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,


  Tras casi dos semanas sin publicar nada (cuestiones de curro...) hoy remoto el proyecto.

  Nos quedamos en la planificación de la aventura, creamos un diagrama en el que representa toda la acción y después otro de flujo para dibujar a grandes rasgos lo que sería la aventura propiamente dicha. Estos esquemas no definen la duración de la aventura per se, es decir, con estos esquemas yo nunca se si la aventura constará de una sesión de juego o de quince. Como mucho y conociendo a mi grupo, puedo estimarlo en tres o cuatro sesiones.

  Estos esquemas son el esqueleto de la aventura y a partir de ahora es cuando hay que empezar a vestirlos capa a capa... tantas como complejidad se le quiera dar o todas las que se necesiten para definir.

  En esta entrada me quiero centrar en el inicio... bueno, en los dos inicios porque a priori serán los puntos más importantes de toda la aventura.
  El primer inicio es en realidad el pre-climax de la aventura. En mi caso el peso de la decisión lo va a llevar el jugador de la Asesina. La mejor forma de iniciar la es con un in media res muy cercano al punto de decisión. Hay que tener en cuenta que nuestro objetivo en este inicio es poner al jugador, y no al personaje, en la disyuntiva de disparar. Para ello hay dos posibilidades:
  • a) Introducir la escena en unos momentos previos al disparo... por ejemplo jugando el último paso hasta que se llega a la posición de tiro, se contacta con el resto del equipo por radio cuando se tiene el objetivo... y se le pregunta al jugador qué hace.
  • b) Poner la acción directamente en el momento del disparo. En este caso simplemente se narraría dónde se encuentra el jugador y qué está viendo y haciendo... y sin opción a que éste pregunte... se le hace decidir.

  Considero que puede haber más, pero yo no lo atrasaría mucho en el tiempo y la elección entre a) y b) creo que tiene que ver con el grupo y con la persona. Si el grupo tiende a dejarse guiar y a interpretar sin muchas explicaciones, pondría la b) pero si el grupo se quedaría quieto y el jugador no tiene mucha iniciativa igual es mejor el a) para precalentar.
  En mi caso, voy a meter la opción b) y además con riesgos... pero es la que me parece más acertada.

  ¿Como desarrollarlo? Pues de una forma impactante y haciendo ver al jugador que, aún sin saber cómo ha llegado ahí porque le falta la información, no tiene más opción que decidir si dispara o no. Y yo propongo describir lo que ve el francotiador desde su mira telescópica: que tiene a tiro limpio su objetivo y por tanto una descripción de su cara. Si decide disparar, se resuelve el impacto... y fundido en negro (sin saber si lo ha eliminado). Si decide abortar, se resuelve con "Misión Abortada" por radio y fundido en negro. 
  Con esta técnica, si ya de por si el grupo está descolocado, se queda mucho mas... ¿para qué? para incentivar su curiosidad y así pincharles para que tengan ganas de llegar pronto a ese punto de la aventura para ver qué ha pasado y que conlleva su elección.



  Ahora es cuando se lleva a cabo el flashback y se coloca a los personajes en sus puestos de descanso diciendo... "Un tiempo antes...". Pongo un tiempo porque de primeras no sé cuanto tiempo les llevará investigar, aunque se les ponga todo en los morros.  En este punto es muy importante empezar de forma pausada y describir un inicio casi anodino. Serán requeridos por su Inquisidora y ésta les pasará la información de la desaparición de una célula comapñera suya en un planeta no definido, y que serán llevados allí por un comerciante libre de confianza. La información ha de ser abundante sobre el grupo y raquítica sobre la misión. De este modo, el o los jugadores más listos intuirán que algo tiene que ver el inicio de la aventura con esta desaparición. Un detalle: el francotirador ha visto la cabeza del objetivo y los rasgos del mismo... no serán los mismos pero si parecidos al jefe del grupo (hay que crear duda en este momento, es importante). 
  Es interesante que se queden con ello. También es importante que la Inquisidora no de detalles de la misión que llevaban a cabo, ni la localización exacta y sobretodo que haga incapié en que son una célula con poca experiencia y que son más prescindibles que los jugadores. Al final de la reunión debería dejar caer algo sobre utilizar todos los recursos que crean convenientes para llevar a cabo la misión, incluso la utilización de Astrópatas. La misión consiste en encontrarlos y evaluar el por qué de su desaparición.


  Aquí es necesario que el director intente retirar de la cabeza de los jugadores la imagen inicial, por ello ha  de empezar pausado, dándoles tiempo para que hagan sus cosas y sobretodo intentar trabajarse los handouts, las ayudas de juego para que tengan algo físico entre manos y se centren en la misión... que es superflua. Y digo que es superflua porque en la metatrama, la Inquisidora tiene serias sospechas de lo ocurrido porque durante el tiempo que el primer grupo ha estado desaparecido, ha podido estudiar el artefacto que le trajeron y sabe que es xenos y se han encontrado trazas de tejido genestaler. Pero necesita confirmación. ¿Por qué no les informa de todo? porque, a parte de ser información que no está para su CS, ciudadano, porque quiere evaluarlos en un contexto diferente.

Bueno, creo que por el momento, está definido... ya sabéis, si tenéis dudas, preguntas o lo que sea... no os cortéis.

Un saludo a todas y todos.

martes, 16 de noviembre de 2010

K.I.S

Buenas a todos y todas,


  Carlos Martín se ha puesto en contacto conmigo para informar sobre la aparición de un juego de rol  Killer in Shadows (KIS).

Os pongo el comunicado que me ha hecho llegar...

"Me llamo Carlos Martín y recientemente he terminado la guía completa de mi primer juego de rol: KIS (Killer in Shadows). Dicha guía está disponible en formato PDF, de forma totalmente gratuita, a través de la web del juego: http://killerinshadows.110mb.com. Dentro de la web, el usuario podrá encontrar una pequeña explicación de la ambientación y una galería con algunas ilustraciones que, más tarde, podrán encontrar dentro del libro.
    Se trata de Quiúnéi, un mundo mágico donde dioses y mortales están en continuo contacto. En general, es como si una pequeña porción de nuestro medievo oriental (China, Japón, Tibet,  etc.) hubiera quedado atrapado y aislado durante milenios, ajeno al paso del tiempo y al progreso.

   En el mundo espiritual, los dioses está demasiado ocupados con sus intrigas para escalar posiciones en la jerarquia, pero de vez en cuando, utilizan a los humanos para sus propios fines.

   A nivel mundano, existen tres razas: Humanos, Rén-Shou (Licántropos o Cambia Formas) y Qín-Shou (bestias de origen mágico pero de aspecto terrenal). Los primeros son los más extendidos. Además, pese a no ser los más fuertes, han conseguido dominar al resto. Los Cambia Formas, mitad humano, mitad bestia, tienen un origen divino y son los más fuertes de todo el mundo. Pero esto ha hecho que sean perseguidos por los humanos para exclavizarlos, o símplemente, aniquilarlos. Y los últimos, los Qín-Shou, son bestias normales a nuestros ojos y, al igual que los anteriores, de origen celestial. Sin embargo, estos no pueden cambiar de forma, aunque su inteligencia es igual que la humana y cuentan con un componente mágico muy alto.
    Estos seres sobreviven a lo largo de un mundo dividido en siete naciones, cada una con sus características y sus relaciones con el resto. Por ejemplo, tenemos el imperio Hi-Konton; una inmensa extensión de tierra donde sólo hay una ciudad. Sin embargo, pese a sus pocos habitantes, su dirigente, llamado El Emperador, ha conseguido doblegar bajo su influencia al resto de países, que deben incluso pagarle unos altísimos tributos. O Tarin y Kiuyhu, que aunque antiguamente fueron una sola, en la actualidad las separa un odio mortal y continúan con una interminable guerra.
  No obstante, os invito a visitar la web para descargar el juego y valorarlo por vosotros mismos.

Recibid un cordial saludo

Carlos Martín Hernández
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Un saludo a todas y todos.